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Il sistema di combattimento in Ogame viene sempre inserito ogni qual volta due
unitá nemiche si ritrovino a stare una di fronte all’altra. Questo puó succedere
in occasione di un assalto, ma anche nel caso di un’azione di spionaggio in cui
la sonda venga scoperta.
A quel punto le unitá prendono posizione ed iniziano a far fuoco una sull’altra.
Tutto ció si svolge nel corso di 6 riprese, e chi alla fine ancora rimane è il
vincitore. Se alla fine a entrambe le parti sono avanzate delle unitá, si ha una
situazione di paritá e l’attaccante se ne ritorna a casa.
Le navi si fanno fuoco reciprocamente ad ogni ripresa della lotta. Ogni nave
spara esattamente una volta (eccezione: RAPIDFIRE), ovvero spara su un obiettivo
che è stato scelto a caso. La potenza di fuoco di una nave è determinata a
partire dalla forza di tiro. Quest’ultima viene assorbita parzialmente, o anche
del tutto, dagli scudi avversari. Se poi rimane ancora qualcosa della potenza di
fuoco, questa viene levata dall’involucro dell’unitá avversaria. Se l’unitá
nemica non ha piú alcun involucro, viene distrutta. Oltre a questo, a partire
dal 30% di danni alla parte esteriore si crea una possibilitá di esplosione, che
aumenta sempre di piú all’aumentare dei danni.
Forza di tiro
Ogni unitá ha una forza di tiro basilare. Essa puó venire innalzata del 10% per
ogni livello mediante ricerca nella tecnologia armamenti. Un esempio - un caccia
pesante ha una forza di base di 150. Con la tecnologia armamenti di livello 10
essa aumenta del 100%, dunque giunge a 300. In occasione di un combattimento le
forze di tiro di tutte le unitá vengono calcolate assieme.
Scudi
Gli scudi si rigenerano ad ogni ripresa della lotta.
Possono essere rafforzati del 10% per livello attraverso la ricerca nella
tecnologia di schermatura. Finché un’unitá ancora dispone di scudi, non possono
essere causati danni al suo involucro. Solo quando gli scudi si rompono assieme,
allora l’Involucro viene attaccato. Colpi che perpetrano meno dell’1% di danni,
rimbalzano senza effetto sugli scudi e non diminuiscono la forza degli scudi
stessi. In questo caso comunque non viene calcolata alcuna probabilitá di
esplosione. Questi colpi infatti provocano danni effettivi soltanto quando gli
scudi si rompono.
Per esempio: un caccia leggero (forza di tiro 50) spara su una cupola- scudo
grande( scudi 10.000). Dopo lo sparo, la cupola ha ancora 10.000 scudi, visto
che il colpo è rimbalzato. Al contrario, un caccia pesante ha una potenza di
tiro 150. Questa è maggiore dell’1%, quindi il colpo viene contato. Dopo il
colpo alla cupola restano solo 9.850 scudi. In tal caso, inoltre, non si
arrotonda.
Involucro
In terzo luogo, le unitá possiedono anche un involucro (logico). Esso mostra
quanti punti di danno una nave puó assorbire prima di essere distrutta. Per 10
metallo o cristallo (qui il deuterio non conta) c’è rispettivamente un punto di
involucro. Il numero dei punti dell’involucro si puó aumentare del 10% per
livello tramite la tecnologia di blindatura.
Sfortunatamente le navi hanno la tendenza ad esplodere giá a partire da un 30%
di danni. Da questo limite in poi, ogni nave ha una probabilitá di esplosione
che, ad ogni ulteriore colpo, è proporzionale alla quota globale dei danni.
Dopo una lotta si ha un rapporto sul combattimento. Uniche eccezioni: il caso in
cui le unitá dell’attaccante siano state tutte abbattute alla prima ripresa. In
quel caso egli riceve solo un breve annuncio.
Un rapporto di combattimento si presenta cosí…
…………………………………………………………………………………………………..
Attaccante ----
Armi+120% Scudi 110% Involucro+120%
Typ Rip (morte nera)
Anz.4
Armamenti 440000
Scudi 105000
Involucro 1980000
Difensore ---
La flotta attaccante spara in tutto 4 volte sul difensore con una forza totale
di 717535000. Gli scudi del difensore assorbono 105000 punti di danno. La flotta
che difende spara in tutto una volta sull’aggressore con una forza totale di
335000. Gli scudi dell’aggressore assorbono in tutto 105000 punti di danno.
Attaccante ----
(flotta)
Difensore ----
distrutto
L’aggressore ha vinto la battaglia!
È lui che saccheggia
49591 metallo, 24665 cristallo e 21767 deuterio.
L’aggressore in tutto ha perso 0 unitá.
Il difensore in tutto ha perso 9000000 unitá.
In corrispondenza di queste coordinate spaziali giacciono ora 1500000 metallo e
1200000 cristallo.
…………………………………………………………………………………………………
Se la flotta che attacca viene eliminata alla prima ripresa, per l’attaccante
non c’è alcun rapporto, bensí il breve annuncio “È andato speso il contatto con
la flotta attaccante( ció vuol dire che è stata abbattuta alla prima ripresa)”.
Il difensore, peró, riceve sempre un rapporto.
I combattimenti si possono anche simulare prima. Il programma corrispondente è
stato gentilmente messo a punto da un utente, e si puó trovare sotto Dragosim.
In virtú della scelta casuale del bersaglio, peró, non si puó prevedere nessuna
lotta al 100%; per ottenere delle previsioni con forza di asserzione
bisognerebbe simulare piú volte tutti i combattimnenti.
Alcune particolaritá del sistema di combattimento sono state giá affrontate
nella sezione iniziale. Ora è il caso di specificarle un po’ meglio.
Sequenza di tiro
La propria sequenza di tiro è stabilita e segue da sinistra a destra
l’impostazione delle unitá contenuta nella relazione del combattimento. Si basa
sul principio: navi leggere, navi pesanti, Def leggere, Def pesanti,…
Scelta del bersaglio
La scelta del bersaglio è assolutamente casuale. Puó accadere che tutte le unitá
facciano fuoco sul medesimo obiettivo, sebbene ci siano piú obiettivi. Tale
possibilitá è peró piuttosto negativa. Normalmente dovrebbe accadere che le
unitá che sono lí in maggioranza, ricevano anche il maggior numero di colpi. In
questo senso ogni nave ha possibilitá 1/ (numero delle unitá alleate) prendersi
uno sparo.
Overkill
Dato che solo alla fine della ripresa le unitá distrutte vengono cancellate, puó
essere che certe unitá subiscano essenzialmente piú danni di quanti non
potrebbero in effetti sopportarne.
Possibilitá di esplosione
A partire da un 30% di danni c’è la possibilitá che ogni nave esploda. Tale
chance viene calcolata ad ogni colpo che venga perpetrato a partire da tale
confine, ed è sempre pari alla quota percentuale dei danni globali.
Per esempio: un caccia pesante ha 1000 punti di involucro. Essi vengono alzati a
2000 attraverso la tecnologia di blindatura di livello 10 (+ 100%).Esso subisce
un danno di 1000 (in un round di lotta), di cui 800 punti derivano da un
attaccante e 200 da un altro. Gli scudi sono giá partiti. Quindi esso ha ancora
1000 punti avanzati per la prossima ripresa. In aggiunta si ritrova con una
possibilitá di esplodere del 40%*50% (40% di probabilitá di esplosione dallo
sparo uno + 50% di probabilitá di esplosione dallo sparo due). Senza riguardo a
quanti punti di lesione vengono causati dagli spari seguenti, il danno fiá
provocato viene sempre calcolato in aggiunta e va ad aumentare la probabilitá di
esplosione.
Anche gli spari che vengono assorbiti dagli scudi innalzano la possibilitá di
esplosione. Non lo fanno soltanto quegli spari che rimbalzano sugli scudi.
Ricostruzione della difesa
Le unitá difensive hanno sempre il 70% di probabilitá di
ricostruzione.
Nel caso di poche unitá (meno di 10) essa viene calcolata singolarmente.
Nel caso di grandi quantitativi di unitá. La probabilitá viene calcolata
guardando ad ogni TIPO di difesa. In questo viene SEMPRE ricostruito un
70%+/-10% della difesa che è stata annientata. Nel caso di 10 lanciarazzi,
vengono sempre ricostruiti da un minimo di 6 ad un massimo di 8 lanciarazzi. I
numeri con la virgola vengono arrotondati come di norma. Per le varie tipologie
di difesa tale probabilitá viene calcolata separatamente. Ad esempio, quindi,
razzi e LL non vengono considerati assieme.
Spionaggio e controspionaggio
Lo scannerizzare, ossia lo spiare in pianeti avversari mediante sonde spia, è
molto importante in Ogame. Solo cosí si trovano i bersagli che abbiano tante
risorse da far valer la pena attaccare, e che abbiano d’altra parte anche cosí
poca difesa che la loro flotta puó essere sfondata senza perdite troppo grosse
per chi attacca.
Qualche volta, tuttavia, il sistema di spionaggio puó risultare un poco
incomprensibile per i principianti. Ora, quando si è inviata una sonda spia su
si un pianeta straniero (naturalmente con un incarico di spionaggio), si riceve
una relazione di spionaggio. Tali relazioni esistono in differenti versioni: da
molto a poco particolareggiate.
Attraverso lo spionaggio si puó:
1. Vedere le risorse che sono sul pianeta avversario (vengono sempre mostrate)
2. Determinare la forza della flotta del nemico sul pianeta ( a partire da un
livello in piú)
3. Scoprire la forza d’urto dei dispositivi di difesa del pianeta (da 2 livelli
in piú)
4. Identificare tutti gli edifici che si trovano sul pianeta (a partire da 3
livelli in piú)
5. Dare uno sguardo alle completate ricerche del giocatore avversario ( a
partire da 4 livelli in piú)
Non vi sono rapporti di spionaggio piú dettagliati. Quanto uno riesca a vedere
esattamente, dipende dalla differenza tra il proprio livello di spionaggio e
quello avversario. Quanto maggiore è tale differenza, tanto piú un giocatore
vede dell’avversario. Inviando piú sonde, si puó innalzare a breve termine il
proprio livello di spionaggio. In questo senso l’innalzamento funziona tramite
elevamento al quadrato, il che vuol dire che per ogni livello di differenza
debbono essere inviate sempre piú sonde.
1=1
2=4
3=9
4=16
5=25
6=36
ecc…
Ecco un esempio
Se hai una tecnica di spionaggio di livello 4e l’avversario solo di livello 1,
otterrai di certo una buona visione d’insieme sul suo pianeta anche con una sola
flotta. Se l’avversario,peró, possiede un livello di tecnica di spionaggio piú
alto del tuo, tu con una sonda otterrai soltanto la minimale relazione di
spionaggio (vengono segnalate le risorse). In tal caso, invece di una sonda,
devi inviarne di piú, in modo che anche le navi e la difesa possano essere
conosciute nel rapporto della scannerizzazione.
L’elevamento al quadrato vale tuttavia solo per l’equivalenza della differenza
nei livelli di spionaggio. Se questi sono uguali, viene mostrata una cosa in piú
per ogni sonda. Anche questo, comunque, non è cosa di cui fidarsi sempre, bensí
puó variare di +/-1. Questo fatto va ricondotto ad errori di arrotondamento
durante il calcolo.
Attenzione peró: le sonde possono anche venire abbattute. La probabilitá che
questo accada, puoi vederla nella relazione di spionaggio. (Prevenzione dello
spionaggio) Il che non significa che non riceverai alcun rapporto di spionaggio,
o che vedrai di meno nello scan, bensí soltanto che dopo la scannerizzazione le
tue sonde saranno eliminate. La prbabilitá dell’abbattimento dipende dalla
quantitá e dalla grandezza delle flotte poste a difesa, cosí come dala
differenza tra le tecniche di spionaggio. Quanto piú grossa è la flotta
dell’avversario dislocata sul pianeta, tanto maggiore è la probabilitá che le
sonde vengano scoperte ed abbattute. In tal senso contano tutte le unitá
nell’orbita nemica - anchele sonde spia e i satelliti solari. In merito alla
probabilitá di abbattimento, la difesa planetaria non gioca nessun ruolo (oppure
minore dell’1%). Nel caso di un’uguale tecnica di spionaggio, 4 unitá in orbita
costituiscono circa un 1% di spionaggio. Ad ogni livello in meno che hai il
controspionaggio si raddoppia, mentre si dimezza ad ogni livello in piú che hai.
- Uguale tecnica di spionaggio, 4 navi circa per un’ 1% di controspionaggio
- 1 livello inferiore, 8 navi per un’1%
- 2 livelli inferiori, 16 nevi per un’1%
E viceversa…
In questo modo, tuttavia, si calcola solo la possibilitá massimale di
controspionaggio. In seguito un generatore di casualitá determina una cifra tra
lo 0 e la possibilitá massimale, e questa è l’effettivo controspionaggio. Il che
dovrebbe voler dire che c’è un pesante fattore di casualitá. A fronte di due
uguali scannerizzazioni, la possibilitá di controspionaggio puó risultare del
tutto diversa….
Comunque, in caso di dubbio, è sempre meglio perdere una sonda che una intera
flotta di incursione.
È pure consigliabile effettuare una scannerizzazione di sicurezza poco prima
dell’attacco, per andare con la sicurezza che non sia tornata indietro nessuna
flotta nemica, che potrebbe influenzare decisamente a vostro sfavore il
risultato del conflitto.
Visto che viene chiesto di continuo, lo ripeto di nuovo in modo breve e conciso:
non potete evitare di essere spiati! Se qualcuno vi invia delle sonde, riceve
comunque un rapporto.Anche qualora voi abbattiate le sonde. Potete influenzare
solo quanto il vostro avversario viene a sapere su di voi, nella misura in cui
incrementate il piú possibile la ricerca sulla tecnica di spionaggio.
Ancora un’annotazione in chiusura
La descrizione della tecnica di spionaggio è formulata in un modo che confonde
un poco. I livelli ivi descritti valgono solo per FLOTTE ATTACCANTI e non hanno
nulla a che fare con le relazioni di spionaggio…in tali livelli inoltre non si
tratta della differenza dal livello di spionaggio, ma del proprio livello di
spionaggio.
Dalla tecnica di spionaggio livello 0: viene mostrato un attacco.
Dalla tecnica di spionaggio 2: quando vieni attaccato, puoi vedere nel sommario
quante navi ti attaccano. Es.: se vieni attaccato da 15 caccia leggeri e 5 navi
cargo piccole (cosa di cui non puoi sapere ancora nulla, ma che ti verrá
chiarita), nel sommario sará scritto solo che ci sono 20 navi nemiche che stanno
venendo a farti visita.
Dalla tecnica di spionaggio 4: oltre al numero totale delle navi, ti vengono
mostrati anche i singoli tipi di nave. Es: vieni attaccato sempre da 15 caccia
leggeri e 5 navi cargo piccole. Non ti viene dettoselo che ti faranno visita 20
navi, ma anche che si tratta di navi cargo piccole e di caccia leggeri.
Dalla tecnica di spionaggio 8: ti viene mostrato quante navi per ogni tipo di
nave ti attaccano.Es: adesso vedi che ti attaccheranno 15 caccia leggeri e 5
nevi cargo piccole e in tal modo sai che cosa devi mettere a punto.
Missili e basi missilistiche
I silos dei missili sono, allo stesso tempo, delle armi d’attacco e di difesa.
Contengono razzi capaci di distruggere la difesa su altri pianeti (missili
interplanetari) e missili che intercettano i missili interplanetari (missili
anti-missili).
Per poter installare tali missili, bisogna che prima venga costruito un silo
sotto la categoria “edifici”. Al livello 1, questo costa 20k metallo, 20k
cristallo ed 1k deuterio, e puó immagazzinare ogni ora 5 missili interplanetari
oppure 10 missili anti-missili. Ovviamente è necessaria anche una base
planetaria per ogni ora del silo. I missili vengono costruiti sotto a difesa e
come ogni difesa non necessitano di alcun campo.
Dati:
Missili interplanetari
Costi
12.500 metallo
2.500 cristallo
10.000 deuterio
Forza:
12.000 punti di attacco
Costruzione possibile a partire dal silo dei missili di livello 4
I missili interplanetari hanno una gittata limitata. Essa corrisponde al livello
doppio del motore ad impulso. Il che vorrebbe dire, motore ad impulso livello
10=10*2-1= 19 gittata dei sistemi. Viene contato anche il vostro sistema. La
velocitá dei missili interplanetari è fissa. Nel proprio sistema, hanno bisogno
di 30 secondi per giungere fino al bersaglio, a cui poi si aggiungono 60 secondi
per ogni sistema.
Missili d’intercettazione/ missili anti missili
Costi:
8k metallo
2k deuterio
Costruzione possibile a partire dal silo dei missili di livello 2
Sotto ad “edifici”, i missili giá costruiti possono essere demoliti (ciccare su
silo) in modo da far spazio per nuovi missili interplanetari. Questa demolizione
non costa alcuna risorsa. Se intendete abbattere un silo, prima bisogna che
venga svuotato.
L’inserimento dei missili interplanetari si puó effettuare con successo
attraverso il Galaxymenu. Mediante il panorama sulla galassia, vi viene mostrato
quanti missili sono attivi in quel momento. Trovate un nuovo simbolo tra il
bottone dello spionaggio e quello del pianeta. Tale simbolo appare solo quando
anche il pianeta è alla portata, e voi disponete di missili interplanetari. Un
click su questo bottone, e vi ritrovate in un nuovo menu. Qui potete scegliere
quanti missili debbono essere spediti e quale sia l’obiettivo primario.
Obiettivo primario significa che questo bersaglio verrá attaccato fino a che non
è distrutto, oppure fino a che non vi sono piú missili. I danni in eccedenza
vengono puó suddivisi in modo casuale tra gli altri bersagli. In questo
frangente, la difesa NON viene ricostruita. Ció che viene distrutto da un
missile, rimane tale. Se non vi è piú alcuna difesa, vengono distrutti anche i
missili interplanetari che sono depositati sul pianeta. Questi, peró, non
possono essere indicati quale obiettivo primario.
La potenza dei razzi interplanetari aumenta mediante la propria tecnologia
armamenti. Per l’avversario non vengono calcolati gli scudi. Ecco che quindi i
missili interplanetari vanno particolarmente bene per distruggere le cupole.
I missili anti-missili si avviano automaticamente quando quelli interplanetari
sono in avvicinamento, e ogni missile di intercettazione demolisce
rispettivamente un missile interplanetario.
L’attaccante non riceve alcun avviso riguardante il suo assalto. Ci si puó fare
un’idea del danno solo tramite le sonde. L’attaccato riceve un rapporto di
combattimento, che appare cosí:
…………………………………………………………………………………………………………….
Attacco ai missili da parte di un commando delle flotte
5 missili dal pianeta xxx [ xx : xx : xx ] si sono abbattuti sul tuo pianeta colonia
xxx [ xx : xx : xx ] !
Bersagli:
La difesa incontrata.
…………………………………………………………………………………………………………
La cosa migliore si ha quando molte persone si uniscono e si mettono a sparare
assieme, con fuoco concentrato, sulle difese di un altro.
Installazione di missili interplanetari:
la forza di sfondamento di un missile interplanetario ammonta a 12.000 punti di
danno. Punti che è possibile incrementare ulteriormente mediante ricerca nel
campo della tecnologia armamenti. Un singolo attacco con missili interplanetari
ha appena speranza di avere un qualche successo. La maggioranza dei difensori
possiede dei silo ben costruiti e, in corrispondenza, molti missili
d’intercettazione, e in tal caso non ce la si puó proprio fare a perforare la
difesa. Se si vuole forzare un difensore, si dovrebbe chiamare tutta l’alleanza.
Ogni membro edifica varie colonie nel raggio di portata dei missili, le
costruisce fino al silo di livello 4e poi produce missili interplanetari. Dopo
di ció, si comincia ad attaccate tutti insieme, ad ondate successive. Dato che
li attacchi con missili interplanetari non contano come bashing, essi si possono
proseguire fino a che la difesa non è sottomessa, cosa la cui durata varia a
seconda delle sue dimensioni.
A chi diventa vittima si un tale attacco polivalente in effetti non resta che
una sola possibilitá: il contrattacco. Se l’alleanza nemica edifica, in modo
vistoso, numerose colonie sul proprio pianeta principale, allora è il caso di
invitare compagni di gioco e a propria volta innalzare colonie. Costruire pure
missili interplanetari e sparare per mandar via i missili dell’avversario. Visto
che questi comunque contano per la difesa, i missili interplanetari vengono in
ogni caso distrutti da quelli nemici a partire da quando non vi sono piú difese.
Si possono, quindi, eliminare missili interplanetari prima che diventino
pericolosi. Anche in questo caso, peró, vale la regola: agire in fretta. Quando
i missili sono in avvicinamento, é giá troppo tardi.
Suggerimenti sui missili
Intanto un paio di chiarimenti, come conoscenze di base:
Forza di sfondamento di un missile interplanetario: 12.000 punti di danno.
Gittata di un tale missile: ([Livello del motore ad impulso*2]-1) Fuori i
sistemi sopra al sistema su cui vengono scaricati i missili. Costi di un tale
missile: 12.500 metallo, 2.500 cristallo, 10.000 deuterio, il che, secondo la
formula generale di commercio corrisponde a 47.500 metallo (si dirá piú tardi
della semplificazione).
Punti strutturali dei singoli impianti di difesa:
Lancia missili: 200
Laser leggero: 200
Laser pesante: 800
Cannone ionico: 800
Cannone di Gaus: 3.500
Missili al plasma: 10.000
Cupola- scudo piccola: 2.000
Cupola-scudo grande: 10.000
Come funzionano i missili:
Decisive per i danni cagionati sono tanto la tecnologia di blindaggio
dell’attaccato quanto la tecnologia armamenti di colui che attacca. La
tecnologia di schermatura non esercita alcun influsso.
Di quello che viene scelto come bersaglio primario vengono distrutte tante unitá
quante ce la fa a distruggerne la forza di sfondamento dei missili. Eventuali
danni prodotti in eccedenza verranno distribuiti sui restanti dispositivi di
difesa, ovvero nelle sequenza Lancia missili -> Laser leggero -> Laser pesante->
Cannone ionico -> Cannone di Gauss -> Cannone al plasma. Ció vuol dire che non
ci sono ad esempio 3 cannoni di Gauss distrutti e poi mezzo cannone che è stato
per metá danneggiato…- o è distrutto, o non è distrutto! La quantitá di danni
che rimane eccedente dopo tre Gauss distrutti, e non ce l’ha fatta a
distruggerne un quarto, viene “distribuita in giro”, come descritto sopra. Le
quantitá rimanenti di danni che fossero cosí piccole da non essere in grado di
distruggere né i dispositivi di difesa piú deboli, né quelli presenti, finiscono
in pratica per rimanere senza effetto /esplodere.
In questo modo arriviamo giá anche al nostro esempio pratico:
Raffiguriamoci una difesa che consta di:
200 Lancia missili
200 Laser leggeri
100 Laser pesanti
50 cannoni di Gauss
10 Cannoni al plasma
Colui che possiede questa difesa ha una blindaggio della nave spaziale di
livello 10, l’attaccante una tecnologia armamenti di livello 10. Spariamo adesso
10 missili che hanno quale obiettivo primario i cannoni al plasma, il che vuol
dire una forza di sfondamento totale di 240.000 (10 x 12.000+100% tecnologia
armamenti), Ora questi missili si piantano nei cannoni al plasma. Un cannone al
plasma ha 10.000 punti strutturali di base; dato che peró la blindaggio della
nave spaziale del bersaglio è di livello 10, nel calcolo dei danno contano
20.000 punti di struttura per ogni cannone al plasma. La quantitá di cannoni al
plasma che vengono distrutti si puó ora calcolare dividendo semplicemente la
forza di sfondamento dei raggi attaccanti per i punti di struttura dei cannoni
al plasma, quindi 24.000/20.000=12…esattamente questi sono i cannoni al plasma
che vengono distrutti.
In un altro esempio con 6 missili, verrebbero distrutti 144.000/20.000= 7.2
cannoni al plasma. Non vi sono peró 6,6 cannoni al plasma distrutti, bensí solo
7 o 8. Il sistema di combattimento non è programmato per regalare qualcosa,
quindi si arrotonda a 7 cannoni al plasma distrutti. Non è neanche peró
programmato per togliere qualcosa semplicemente cosí; ecco che il danneggiamento
che non ce l’ha fatta a distruggere l’ottavo cannone(0,2*24.000=4.800) viene
“inoltrato/trasmesso” ai lancia missili, e distrugge ancora 4.800/400=12 lancia
missili.
Spero che tutti abbiano capito quanto detto finora, adesso viene il vero e
proprio suggerimento, ossia:
Ho inserito qui una tabella materie prime usate/materie prime distrutte
Nella blindaggio della nave spaziale livello 10 (prendo questo intanto come
valore medio) 10 missili distruggono( il che costa 475.000 metallo, se si fa un
calcolo approssimativo col rapporto metallo:cristallo:deuterio = 3:2:1), se con
bersaglio primario…(il tutto è fatto senza calcolare insieme i resti) la
seguente somma di metallo:
Lancia missili: 1.200.000 metallo
Laser leggeri: 1.500.000 metallo
Laser pesanti: 1.500.000 metallo
Cannoni ionici: 2.100.000 metallo
Cannoni di Gauss: 1.920.000 metallo
Cannoni al plasma: 2.880.000 metallo
Come si puó riconoscere senza difficoltá, nel caso dei lancia missili, dei laser
leggeri e dei laser pesanti, vengono distrutte meno materie prime di quanto non
siano costati i missili. I cannoni di Gauss si assestano all’incirca sullo
stesso valore, e nel caso dei cannoni al plasma viene chiaramente distrutto piú
di quanto non costino i missili ( per essere esatti il 51% in piú). Questo
significa che lùso dei missili è la cosa piú sensata nel caso dei cannoni al
plasma e la piú inutile in quello dei lancia missili!
Bilancio:
Se si considera la breve gittata dei missili, cosa che in pratica, nel caso di
bersagli piú distanti richiede sempre una nuova colonia con un silo dei missili
di livello 4 – il che non è nemmeno molto economico, e se si considera il fatto
che uno di tali missili costa 10.000 di notevolmente “raro” deuterio, e puó
venire impallinato grazie ad un anti-missile che in confronto ha un prezzo
irrisorio, allora si capisce che tali missili sono assolutamente sensati per
coloro che possiedono piú deuterio che cristallo, mentre non lo sono in effetti
per le “persone piú piccole”, anche qualora queste si mettessero assieme contro
una grande. Questo perché ognuno continua comunque ad avere un enorme dispendio
singolo. Secondo me nella situazione attuale sarebbero piú sensati o maggiori
gittate ( a questo proposito ci tengo a far notare che giá una volta sono state
aumentate a fronte di una portata corta e della forza di sfondamento) oppure
semplicemente una piú economica costruzione dei silos o costi di deuterio un po’
piu bassi. In alternativa si possono anche semplicemente rincarare i missili -
anti - missili.
Oggi faccio un raid, domani un bash...
In primo luogo si presenta una domanda fondamentale: “fare un raid”- Di che cosa
si tratta?
Col termine “raid” in Ogame si intende quello che, nel caso della battaglia
insulare, cade sotto il concetto di “mettere a sacco, saccheggiare”: l’attacco
ad un altro pianeta, al fine di depredarlo delle risorse che vi sono presenti.
In un raid viene saccheggiato il 50% delle materie prime presenti
La mia maniera standard di procedere per
effettuare un raid
Passo 1
Vado nel menu della galassia e cerco quali siano tutti i sistemi delle vicinanze
che non siano posti troppo lontano (> 80 sistemi). Mi trascrivo allora tutti i
possibili obiettivi per i quali valgono i seguenti criteri:
il bersaglio non dovrebbe trovarsi in un’alleanza troppo forte ( a volte è
sufficiente leggere il testo dell’alleanza per informarsi su tale aspetto);
specialmente quando si è in un’alleanza bisognerebbe essere sicuri di avere il
permesso per attaccare cosí, semplicemente, qualcun altro che è a sua volta in
un’alleanza. Sua questo ogni alleanza ha le sue proprie regole. Normalmente se
c’è qualcuno che è inattivo,lo si puó attaccare senza persarci, in quanto un
inattivo non puó neanche la sua alleanza di un attacco perpetratogli, e i
messaggi vengono automaticamente distrutti dopo 24 ore (Gli inattivi tuttavia
hanno di solito anche poche risorse-le eccezioni confermano sempre la regola).
Le alleanze che stanno davvero al Top non hanno membri inattivi.
Prima di un attacco sarebbe meglio guardare l’avversario sconosciuto al
satellite e cercare di capire quanti punti e flotte possiede. È sempre il caso
stare attenti a che il bersaglio, se possibile, non abbia piú punti di quanti tu
ne hai in quanto attaccante, altrimenti potrebbe ancora esserci una brutta
sorpresa nella forma di un contrattacco.
Passo 2
Quando sonoa posto con la ricerca, prendo con me piú o meno sonde spia a seconda
del bersaglio e lascio che lo scannerizzino. Se sul bersaglio vi sono cosí tante
risorse che penso valga la pena effettuare un raid, e se la difesa non è cosí
forte, allora viene attuato sul bersaglio il passo 3, in caso contrario il passo
appena fatto viene ripetuto col prossimo bersaglio presente sulla lista. Nel
caso in cui il rapporto di spionaggio fosse incompleto e non fosse possibile una
sbrigativa ulteriore ricerca nella tecnica di spionaggio, allora il bersaglio
viene semplicemente saltato e si procede con il successivo, oppure vengono
inviate piú sonde spia.( attenzione: quante piú sonde spia vengono inviate allo
stesso tempo, tanto maggiore è la possibilitá che esse vengano scoperte e di
conseguenza abbattute).
Passo 3
Un combattimento con la flotta che sta a mia disposizione e col bersaglio
rintracciato al passo 2, viene giá calcolato in anticipo con un simulatore di
lotta (ai simulatori). Se le mie perdite sono minime in confronto a quelle
avversarie e la quantitá possibile da saccheggiare è vantaggiosa, allora viene
inviata, con il comando “attaccare il pianeta”, la quota di navi con cui è stata
condotta anche la simulazione. Deve essere sempre portata con sé una capacitá si
trasporto sufficiente al possibile bottino di risorse ( navi cargo
grandi/piccole).
Indicazioni ed osservazioni:
Si porta con sé sempre al massimo la metá delle risorse che giacciono su di un
pianeta.
Il saccheggio effettivo ( il caricamento delle risorse sulle navi cargo che ci
si è portati) inizia soltanto dopo che tutte le navi e gli impianti di difesa
nemici sono stati distrutti. Se il combattimento risulta pari, nulla viene
saccheggiato.
Se hai fortuna e trovi un bersaglio che ha alti livelli delle miniere, in
rapporto a ció ha poca difesa, è inoltre ancora inattivo e non troppo
distante,allora hai trovato una uova fattoria. Concretamente detto, si tratta
sempre di volare lí far piazza pulita.(Osservazione di Leo: il problema degli
accounts inattivi è che essi continuano a produrre risorse, ma lo fanno di
nascosto. Ció significa che l nuove risorse convengono rivelate in una
scannerizzazione e non possono neanche venire attaccate. Ecco che i pianeti
inattivi sono adatti limitatamente al ruolo di fattoria, possono essere svuotati
solo una volta, perché in seguito non producono piú nulla).
Se attacchi senza navi cargo e il bersaglio è attivo, l’avversario potrebbe
facilmente intendere il tuo attacco come “bash”: un attacco senza il fine di
saccheggiare, bensí soltanto per mantenere l’altro sottomesso e non lasciare che
si sviluppi. Il bashing, quindi, non è vietato in Ogame, ma non è nemmeno visto
per forza di buon occhio. Nel caso di un raid ad un bersaglio che si verifica
una sola volta o raramente, la maggior parte della gente rimane tuttavia
tranquilla, perché fare raids e subirli fa parte del gioco.
Suggerimento : è possibile evitare perdite di navi cargo inviando solo le pure
navi da combattimento con la corrispondente capacitá di resistenza e spianando
la flotta del bersaglio. Poco dopo aver spedito la prima flotta, e quando la
simulazione mostra che questa appiattirá l’avversario senza perdite o con poche
perdite, allora si inviano le navi cargo accompagnate da una scorta (la quale
dovrebbe bastare a superare quelle difese che nel frattempo fossero state
riparate). Se l’avversario è stato indebolito a sufficienza tramite la giá
spedita flotta di combattimento, adesso la flotta 2 non subirá perdite di navi
cargo (simulare sempre prima).
Quindi due minuti prima dell’arrivo sul bersaglio della flotta d’incursione
sarebbe il caso di fare una nuova esplorazione con le sonde spia, perché la
flotta dell’avversario potrebbe, nel frattempo, essre tornata di nuovo indietro
dalle sue faccende/affari.!
Tattica 2
La mia tattica esige un piazzamento piú o meno buono ed anche un po’ di nervi
saldi. Io scannerizzo di principio tutti i pianeti nelle mie vicinanze. Si fanno
eccezioni solo per i membri della propria alleanza e per un paio di amici RL. IN
linea di principio non scannerizzo quelli inattivi, perché lí in gran parte non
c’è nulla da prendere. Le relazioni di scannerizzazione ricevute, che
riferiscono di troppo poche risorse ( cosa che varia seconda dell’universo)
vengono immediatamente cancellate. Dopo circa un’ora di lavoro ho quindi molti
obiettivi che messi assieme hanno abbastanza risorse per essere un bersaglio.
Dopo di ció guardo quali bersagli esibiscano la difesa piú ridotta e suddivido
le flotte di conseguenza. Mantengo sempre due o tre flotte per avanzare
intenzionalmente contro le persone che hanno costruito le difese piú
consistenti. A queste toccherá la gran parte della mia flotta.
Condurre una guerra
Vuoi come attaccanti, vuoi come attaccati, in Ogame prima o poi si giunge per
forza a combattere una guerra.
Come attaccante:
Prima di attaccare semplicemente qualcuno, ci sono alcune cose fondamentali che
si dovrebbero fare o verificare:
1. Trovarsi un bersaglio appropriato. Si deve sempre aver chiaro che se il
proprio bersaglio é parte di un’alleanza, questa probabilmente non si limiterá
ad incassare l’assalto ad uno dei suoi membri, ma vi risponderá con un attacco.
Inoltre, avendo ogni alleanza le sue regole, prima di attaccare qualcuno
bisognerebbe parlarne con la propria alleanza (se presente). E poi visto che
ogni attacco costa molto deuterio, si dovrebbe prima sempre calcolare
approssimativamente se ne vale in generale la pena.
2. Come giá detto, ogni movimento della flotta costa deuterio, e per le flotte
grandi nemmeno poco. Quando una guerra dura a lungo accade non raramente che ad
uno schieramento a poco a poco si esaurisca il carburante e la sua flotta si
fermi, mentre quello che finora è stato attaccato, senza tanto movimento della
flotta ( e connesso consumo di deuterio) passi dalla propria posizione difensiva
ad una offensiva. Soprattutto se si pianificano guerre piú lunghe e violente, si
dovrebbe procurarsi maggiori provviste di deuterio o mettere in moto la
produzione dello stesso.
Le relazioni di scannerizzazione con le flotte grosse il piú delle volte me le
tengo per dopo. Queste vengono visitate e riciclate dopo mezzanotte.
Lo svantaggio di questa tattica è che ci si crea presto problemi con le alleanze
ecc…secondo la mia esperienza, tuttavia, per la maggior parte queste minacciano
soltanto e non fanno nulla…
3. Prima di avviare semplicemente alla cieca la flotta, bisognerebbe
assolutamente scannerizzare, ed in modo completo, anche se cosí alcune sonde
spia si esauriscono ( anche la ricerca gioca un ruolo importante e puó essere
decisiva per taluni scontri). Se un bersaglio dovesse rivelarsi troppo forte
(Dragosim-Simulation), uno dovrebbe cercarsene un altro. I piú considerano le
azioni di spionaggio cosa piuttosto tranquilla e l’esperienza dice che vi
reagiscono spesso con controspionaggio o non reagiscono per nulla, invece di
effettuare grandiosi contrattacchi.
4.Per non restare disarmati mentre la propria flotta attacca, ci si dovrebbero
procurare anche degli impianti di difesa; ce ne sono infine altri che hanno
iparato guardando da te, cioè dalle tue risorse. È sotto la categoria “difesa”
che si vede come costruire difese in modo appropriato.
5. A questo punto, quando tutto è pianificato e preparato, via!
Bisognerebbe stare peró attenti a non “bashare” il bersaglio, perché questo non
è molto benvisto nella Community, in quanto cosí all’altro giocatore viene tolto
tutto il divertimento di giocare ad Ogame, non potendo svilupparsi e costruire.
Tuttavia se il tutto ha luogo in una guerra di alleanza, di regola non è il caso
di farsi tanti problemi, poiché tali guerre vengono poi rese note con un
chiarimento ufficiale, e da quel momento si va davvero fino al limite.
Come attaccato:
1. Scrivere un messaggio all’avversario tramite inGame. Ci si puó credere oppure
no, ma nel piú dei casi se non altro la gente la smette con gli attacchi per un
po’ di tempo! Nel caso di guerre di alleanza, tuttavia, non c’è affatto bisogno
di tentare questo primo passo.
2. Se la tua flotta e difesa sono state sottomesse univocamente a quelle
dell’avversario (simulare) allora, poco prima che giunga la flotta nemica,
consuma tutte le risorse che hai per costruzioni finché ci riesci, e spedisci la
flotta da qualche parte nelle vicinanze ad una velocitá del 10%. Una volta che
l’attacco è finito, richiama indietro la flotta, mentre il nemico sta lí a
lamentarsi del cattivo risultato della sua incursione. Lo scopo è quello si
rendersi non interessanti agli occhi dell’avversario : questo perché, se egli
tiene impegnata stabilmente la flotta per attaccarti, ed essa qundi non è a
disposizione per nient’altro, e insieme consuma pure deuterio, allora egli la
terrá ferma per un certo intervallo di tempo, nel caso in cui voglia fare
incursioni solo un paio di volta.
3. Se in seguito,per es. mentre uno dorme, non va al suo account per un tempo
piú lungo, allora meglio mandare anche via le flotte (eventualmente caricare
persino le risorse sulle navi cargo). Le mete piú appropriate sono le proprie
colonie o pianeti inattivi, che si andranno a scannerizzare. Segua il trasporto
della materia prima sulle proprie colonie. Con la velocitá, è il caso di
calcolare che questa soluzione da un lato costi il minor quantitativo possibile
di deuterio, dall’altro che al Login successivo la flotta, nel caso ideale,
torni immediatamente indietro e sia dunque a disposizione.
Una parola conclusiva globale: in game c’è una grande differenza tra effettuare
un’incursione e condurre una guerra. Un raid è spesso una rara o singola
incursione su ogni bersaglio, mentre una guerra puó trascinarsi per mesi e puó
essere conseguentemente stressante ed impegnativa, fino a che l’avversario non è
stato del tutto sottomesso.
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