Guida al Sistema di combattimento

Il sistema di combattimento in Ogame viene sempre inserito ogni qual volta due unitá nemiche si ritrovino a stare una di fronte all’altra. Questo puó succedere in occasione di un assalto, ma anche nel caso di un’azione di spionaggio in cui la sonda venga scoperta.

A quel punto le unitá prendono posizione ed iniziano a far fuoco una sull’altra. Tutto ció si svolge nel corso di 6 riprese, e chi alla fine ancora rimane è il vincitore. Se alla fine a entrambe le parti sono avanzate delle unitá, si ha una situazione di paritá e l’attaccante se ne ritorna a casa.

Le navi si fanno fuoco reciprocamente ad ogni ripresa della lotta. Ogni nave spara esattamente una volta (eccezione: RAPIDFIRE), ovvero spara su un obiettivo che è stato scelto a caso. La potenza di fuoco di una nave è determinata a partire dalla forza di tiro. Quest’ultima viene assorbita parzialmente, o anche del tutto, dagli scudi avversari. Se poi rimane ancora qualcosa della potenza di fuoco, questa viene levata dall’involucro dell’unitá avversaria. Se l’unitá nemica non ha piú alcun involucro, viene distrutta. Oltre a questo, a partire dal 30% di danni alla parte esteriore si crea una possibilitá di esplosione, che aumenta sempre di piú all’aumentare dei danni.


Forza di tiro

Ogni unitá ha una forza di tiro basilare. Essa puó venire innalzata del 10% per ogni livello mediante ricerca nella tecnologia armamenti. Un esempio - un caccia pesante ha una forza di base di 150. Con la tecnologia armamenti di livello 10 essa aumenta del 100%, dunque giunge a 300. In occasione di un combattimento le forze di tiro di tutte le unitá vengono calcolate assieme.


Scudi

Gli scudi si rigenerano ad ogni ripresa della lotta.

Possono essere rafforzati del 10% per livello attraverso la ricerca nella tecnologia di schermatura. Finché un’unitá ancora dispone di scudi, non possono essere causati danni al suo involucro. Solo quando gli scudi si rompono assieme, allora l’Involucro viene attaccato. Colpi che perpetrano meno dell’1% di danni, rimbalzano senza effetto sugli scudi e non diminuiscono la forza degli scudi stessi. In questo caso comunque non viene calcolata alcuna probabilitá di esplosione. Questi colpi infatti provocano danni effettivi soltanto quando gli scudi si rompono.

Per esempio: un caccia leggero (forza di tiro 50) spara su una cupola- scudo grande( scudi 10.000). Dopo lo sparo, la cupola ha ancora 10.000 scudi, visto che il colpo è rimbalzato. Al contrario, un caccia pesante ha una potenza di tiro 150. Questa è maggiore dell’1%, quindi il colpo viene contato. Dopo il colpo alla cupola restano solo 9.850 scudi. In tal caso, inoltre, non si arrotonda.


Involucro

In terzo luogo, le unitá possiedono anche un involucro (logico). Esso mostra quanti punti di danno una nave puó assorbire prima di essere distrutta. Per 10 metallo o cristallo (qui il deuterio non conta) c’è rispettivamente un punto di involucro. Il numero dei punti dell’involucro si puó aumentare del 10% per livello tramite la tecnologia di blindatura.

Sfortunatamente le navi hanno la tendenza ad esplodere giá a partire da un 30% di danni. Da questo limite in poi, ogni nave ha una probabilitá di esplosione che, ad ogni ulteriore colpo, è proporzionale alla quota globale dei danni.

Dopo una lotta si ha un rapporto sul combattimento. Uniche eccezioni: il caso in cui le unitá dell’attaccante siano state tutte abbattute alla prima ripresa. In quel caso egli riceve solo un breve annuncio.


Un rapporto di combattimento si presenta cosí…

…………………………………………………………………………………………………..

Attaccante ----

Armi+120% Scudi 110% Involucro+120%

Typ Rip (morte nera)

Anz.4

Armamenti 440000

Scudi 105000

Involucro 1980000



Difensore ---



La flotta attaccante spara in tutto 4 volte sul difensore con una forza totale di 717535000. Gli scudi del difensore assorbono 105000 punti di danno. La flotta che difende spara in tutto una volta sull’aggressore con una forza totale di 335000. Gli scudi dell’aggressore assorbono in tutto 105000 punti di danno.


Attaccante ----
(flotta)

Difensore ----
distrutto



L’aggressore ha vinto la battaglia!

È lui che saccheggia

49591 metallo, 24665 cristallo e 21767 deuterio.



L’aggressore in tutto ha perso 0 unitá.

Il difensore in tutto ha perso 9000000 unitá.

In corrispondenza di queste coordinate spaziali giacciono ora 1500000 metallo e 1200000 cristallo.

…………………………………………………………………………………………………

Se la flotta che attacca viene eliminata alla prima ripresa, per l’attaccante non c’è alcun rapporto, bensí il breve annuncio “È andato speso il contatto con la flotta attaccante( ció vuol dire che è stata abbattuta alla prima ripresa)”. Il difensore, peró, riceve sempre un rapporto.

I combattimenti si possono anche simulare prima. Il programma corrispondente è stato gentilmente messo a punto da un utente, e si puó trovare sotto Dragosim. In virtú della scelta casuale del bersaglio, peró, non si puó prevedere nessuna lotta al 100%; per ottenere delle previsioni con forza di asserzione bisognerebbe simulare piú volte tutti i combattimnenti.

Alcune particolaritá del sistema di combattimento sono state giá affrontate nella sezione iniziale. Ora è il caso di specificarle un po’ meglio.


Sequenza di tiro

La propria sequenza di tiro è stabilita e segue da sinistra a destra l’impostazione delle unitá contenuta nella relazione del combattimento. Si basa sul principio: navi leggere, navi pesanti, Def leggere, Def pesanti,…


Scelta del bersaglio

La scelta del bersaglio è assolutamente casuale. Puó accadere che tutte le unitá facciano fuoco sul medesimo obiettivo, sebbene ci siano piú obiettivi. Tale possibilitá è peró piuttosto negativa. Normalmente dovrebbe accadere che le unitá che sono lí in maggioranza, ricevano anche il maggior numero di colpi. In questo senso ogni nave ha possibilitá 1/ (numero delle unitá alleate) prendersi uno sparo.



Overkill

Dato che solo alla fine della ripresa le unitá distrutte vengono cancellate, puó essere che certe unitá subiscano essenzialmente piú danni di quanti non potrebbero in effetti sopportarne.



Possibilitá di esplosione

A partire da un 30% di danni c’è la possibilitá che ogni nave esploda. Tale chance viene calcolata ad ogni colpo che venga perpetrato a partire da tale confine, ed è sempre pari alla quota percentuale dei danni globali.

Per esempio: un caccia pesante ha 1000 punti di involucro. Essi vengono alzati a 2000 attraverso la tecnologia di blindatura di livello 10 (+ 100%).Esso subisce un danno di 1000 (in un round di lotta), di cui 800 punti derivano da un attaccante e 200 da un altro. Gli scudi sono giá partiti. Quindi esso ha ancora 1000 punti avanzati per la prossima ripresa. In aggiunta si ritrova con una possibilitá di esplodere del 40%*50% (40% di probabilitá di esplosione dallo sparo uno + 50% di probabilitá di esplosione dallo sparo due). Senza riguardo a quanti punti di lesione vengono causati dagli spari seguenti, il danno fiá provocato viene sempre calcolato in aggiunta e va ad aumentare la probabilitá di esplosione.

Anche gli spari che vengono assorbiti dagli scudi innalzano la possibilitá di esplosione. Non lo fanno soltanto quegli spari che rimbalzano sugli scudi.
 


Ricostruzione della difesa
 

Le unitá difensive hanno sempre il 70% di probabilitá di ricostruzione.

Nel caso di poche unitá (meno di 10) essa viene calcolata singolarmente.

Nel caso di grandi quantitativi di unitá. La probabilitá viene calcolata guardando ad ogni TIPO di difesa. In questo viene SEMPRE ricostruito un 70%+/-10% della difesa che è stata annientata. Nel caso di 10 lanciarazzi, vengono sempre ricostruiti da un minimo di 6 ad un massimo di 8 lanciarazzi. I numeri con la virgola vengono arrotondati come di norma. Per le varie tipologie di difesa tale probabilitá viene calcolata separatamente. Ad esempio, quindi, razzi e LL non vengono considerati assieme.




Spionaggio e controspionaggio

Lo scannerizzare, ossia lo spiare in pianeti avversari mediante sonde spia, è molto importante in Ogame. Solo cosí si trovano i bersagli che abbiano tante risorse da far valer la pena attaccare, e che abbiano d’altra parte anche cosí poca difesa che la loro flotta puó essere sfondata senza perdite troppo grosse per chi attacca.

Qualche volta, tuttavia, il sistema di spionaggio puó risultare un poco incomprensibile per i principianti. Ora, quando si è inviata una sonda spia su si un pianeta straniero (naturalmente con un incarico di spionaggio), si riceve una relazione di spionaggio. Tali relazioni esistono in differenti versioni: da molto a poco particolareggiate.

Attraverso lo spionaggio si puó:

1. Vedere le risorse che sono sul pianeta avversario (vengono sempre mostrate)

2. Determinare la forza della flotta del nemico sul pianeta ( a partire da un livello in piú)

3. Scoprire la forza d’urto dei dispositivi di difesa del pianeta (da 2 livelli in piú)

4. Identificare tutti gli edifici che si trovano sul pianeta (a partire da 3 livelli in piú)

5. Dare uno sguardo alle completate ricerche del giocatore avversario ( a partire da 4 livelli in piú)


Non vi sono rapporti di spionaggio piú dettagliati. Quanto uno riesca a vedere esattamente, dipende dalla differenza tra il proprio livello di spionaggio e quello avversario. Quanto maggiore è tale differenza, tanto piú un giocatore vede dell’avversario. Inviando piú sonde, si puó innalzare a breve termine il proprio livello di spionaggio. In questo senso l’innalzamento funziona tramite elevamento al quadrato, il che vuol dire che per ogni livello di differenza debbono essere inviate sempre piú sonde.


1=1

2=4

3=9

4=16

5=25

6=36

ecc…


Ecco un esempio

Se hai una tecnica di spionaggio di livello 4e l’avversario solo di livello 1, otterrai di certo una buona visione d’insieme sul suo pianeta anche con una sola flotta. Se l’avversario,peró, possiede un livello di tecnica di spionaggio piú alto del tuo, tu con una sonda otterrai soltanto la minimale relazione di spionaggio (vengono segnalate le risorse). In tal caso, invece di una sonda, devi inviarne di piú, in modo che anche le navi e la difesa possano essere conosciute nel rapporto della scannerizzazione.

L’elevamento al quadrato vale tuttavia solo per l’equivalenza della differenza nei livelli di spionaggio. Se questi sono uguali, viene mostrata una cosa in piú per ogni sonda. Anche questo, comunque, non è cosa di cui fidarsi sempre, bensí puó variare di +/-1. Questo fatto va ricondotto ad errori di arrotondamento durante il calcolo.

Attenzione peró: le sonde possono anche venire abbattute. La probabilitá che questo accada, puoi vederla nella relazione di spionaggio. (Prevenzione dello spionaggio) Il che non significa che non riceverai alcun rapporto di spionaggio, o che vedrai di meno nello scan, bensí soltanto che dopo la scannerizzazione le tue sonde saranno eliminate. La prbabilitá dell’abbattimento dipende dalla quantitá e dalla grandezza delle flotte poste a difesa, cosí come dala differenza tra le tecniche di spionaggio. Quanto piú grossa è la flotta dell’avversario dislocata sul pianeta, tanto maggiore è la probabilitá che le sonde vengano scoperte ed abbattute. In tal senso contano tutte le unitá nell’orbita nemica - anchele sonde spia e i satelliti solari. In merito alla probabilitá di abbattimento, la difesa planetaria non gioca nessun ruolo (oppure minore dell’1%). Nel caso di un’uguale tecnica di spionaggio, 4 unitá in orbita costituiscono circa un 1% di spionaggio. Ad ogni livello in meno che hai il controspionaggio si raddoppia, mentre si dimezza ad ogni livello in piú che hai.


- Uguale tecnica di spionaggio, 4 navi circa per un’ 1% di controspionaggio

- 1 livello inferiore, 8 navi per un’1%

- 2 livelli inferiori, 16 nevi per un’1%

E viceversa…

In questo modo, tuttavia, si calcola solo la possibilitá massimale di controspionaggio. In seguito un generatore di casualitá determina una cifra tra lo 0 e la possibilitá massimale, e questa è l’effettivo controspionaggio. Il che dovrebbe voler dire che c’è un pesante fattore di casualitá. A fronte di due uguali scannerizzazioni, la possibilitá di controspionaggio puó risultare del tutto diversa….

Comunque, in caso di dubbio, è sempre meglio perdere una sonda che una intera flotta di incursione.

È pure consigliabile effettuare una scannerizzazione di sicurezza poco prima dell’attacco, per andare con la sicurezza che non sia tornata indietro nessuna flotta nemica, che potrebbe influenzare decisamente a vostro sfavore il risultato del conflitto.

Visto che viene chiesto di continuo, lo ripeto di nuovo in modo breve e conciso: non potete evitare di essere spiati! Se qualcuno vi invia delle sonde, riceve comunque un rapporto.Anche qualora voi abbattiate le sonde. Potete influenzare solo quanto il vostro avversario viene a sapere su di voi, nella misura in cui incrementate il piú possibile la ricerca sulla tecnica di spionaggio.


Ancora un’annotazione in chiusura

La descrizione della tecnica di spionaggio è formulata in un modo che confonde un poco. I livelli ivi descritti valgono solo per FLOTTE ATTACCANTI e non hanno nulla a che fare con le relazioni di spionaggio…in tali livelli inoltre non si tratta della differenza dal livello di spionaggio, ma del proprio livello di spionaggio.

Dalla tecnica di spionaggio livello 0: viene mostrato un attacco.

Dalla tecnica di spionaggio 2: quando vieni attaccato, puoi vedere nel sommario quante navi ti attaccano. Es.: se vieni attaccato da 15 caccia leggeri e 5 navi cargo piccole (cosa di cui non puoi sapere ancora nulla, ma che ti verrá chiarita), nel sommario sará scritto solo che ci sono 20 navi nemiche che stanno venendo a farti visita.

Dalla tecnica di spionaggio 4: oltre al numero totale delle navi, ti vengono mostrati anche i singoli tipi di nave. Es: vieni attaccato sempre da 15 caccia leggeri e 5 navi cargo piccole. Non ti viene dettoselo che ti faranno visita 20 navi, ma anche che si tratta di navi cargo piccole e di caccia leggeri.

Dalla tecnica di spionaggio 8: ti viene mostrato quante navi per ogni tipo di nave ti attaccano.Es: adesso vedi che ti attaccheranno 15 caccia leggeri e 5 nevi cargo piccole e in tal modo sai che cosa devi mettere a punto.

 

Missili e basi missilistiche



I silos dei missili sono, allo stesso tempo, delle armi d’attacco e di difesa.

Contengono razzi capaci di distruggere la difesa su altri pianeti (missili interplanetari) e missili che intercettano i missili interplanetari (missili anti-missili).

Per poter installare tali missili, bisogna che prima venga costruito un silo sotto la categoria “edifici”. Al livello 1, questo costa 20k metallo, 20k cristallo ed 1k deuterio, e puó immagazzinare ogni ora 5 missili interplanetari oppure 10 missili anti-missili. Ovviamente è necessaria anche una base planetaria per ogni ora del silo. I missili vengono costruiti sotto a difesa e come ogni difesa non necessitano di alcun campo.


Dati:


Missili interplanetari

Costi

12.500 metallo

2.500 cristallo

10.000 deuterio



Forza:

12.000 punti di attacco


Costruzione possibile a partire dal silo dei missili di livello 4

I missili interplanetari hanno una gittata limitata. Essa corrisponde al livello doppio del motore ad impulso. Il che vorrebbe dire, motore ad impulso livello 10=10*2-1= 19 gittata dei sistemi. Viene contato anche il vostro sistema. La velocitá dei missili interplanetari è fissa. Nel proprio sistema, hanno bisogno di 30 secondi per giungere fino al bersaglio, a cui poi si aggiungono 60 secondi per ogni sistema.
 


Missili d’intercettazione/ missili anti missili
 


Costi:

8k metallo

2k deuterio



Costruzione possibile a partire dal silo dei missili di livello 2

Sotto ad “edifici”, i missili giá costruiti possono essere demoliti (ciccare su silo) in modo da far spazio per nuovi missili interplanetari. Questa demolizione non costa alcuna risorsa. Se intendete abbattere un silo, prima bisogna che venga svuotato.

L’inserimento dei missili interplanetari si puó effettuare con successo attraverso il Galaxymenu. Mediante il panorama sulla galassia, vi viene mostrato quanti missili sono attivi in quel momento. Trovate un nuovo simbolo tra il bottone dello spionaggio e quello del pianeta. Tale simbolo appare solo quando anche il pianeta è alla portata, e voi disponete di missili interplanetari. Un click su questo bottone, e vi ritrovate in un nuovo menu. Qui potete scegliere quanti missili debbono essere spediti e quale sia l’obiettivo primario. Obiettivo primario significa che questo bersaglio verrá attaccato fino a che non è distrutto, oppure fino a che non vi sono piú missili. I danni in eccedenza vengono puó suddivisi in modo casuale tra gli altri bersagli. In questo frangente, la difesa NON viene ricostruita. Ció che viene distrutto da un missile, rimane tale. Se non vi è piú alcuna difesa, vengono distrutti anche i missili interplanetari che sono depositati sul pianeta. Questi, peró, non possono essere indicati quale obiettivo primario.

La potenza dei razzi interplanetari aumenta mediante la propria tecnologia armamenti. Per l’avversario non vengono calcolati gli scudi. Ecco che quindi i missili interplanetari vanno particolarmente bene per distruggere le cupole.

I missili anti-missili si avviano automaticamente quando quelli interplanetari sono in avvicinamento, e ogni missile di intercettazione demolisce rispettivamente un missile interplanetario.

L’attaccante non riceve alcun avviso riguardante il suo assalto. Ci si puó fare un’idea del danno solo tramite le sonde. L’attaccato riceve un rapporto di combattimento, che appare cosí:

…………………………………………………………………………………………………………….

Attacco ai missili da parte di un commando delle flotte

5 missili dal pianeta xxx [ xx : xx : xx ] si sono abbattuti sul tuo pianeta colonia xxx  [ xx : xx : xx ] !

Bersagli:

La difesa incontrata.

…………………………………………………………………………………………………………


La cosa migliore si ha quando molte persone si uniscono e si mettono a sparare assieme, con fuoco concentrato, sulle difese di un altro.


Installazione di missili interplanetari:

la forza di sfondamento di un missile interplanetario ammonta a 12.000 punti di danno. Punti che è possibile incrementare ulteriormente mediante ricerca nel campo della tecnologia armamenti. Un singolo attacco con missili interplanetari ha appena speranza di avere un qualche successo. La maggioranza dei difensori possiede dei silo ben costruiti e, in corrispondenza, molti missili d’intercettazione, e in tal caso non ce la si puó proprio fare a perforare la difesa. Se si vuole forzare un difensore, si dovrebbe chiamare tutta l’alleanza. Ogni membro edifica varie colonie nel raggio di portata dei missili, le costruisce fino al silo di livello 4e poi produce missili interplanetari. Dopo di ció, si comincia ad attaccate tutti insieme, ad ondate successive. Dato che li attacchi con missili interplanetari non contano come bashing, essi si possono proseguire fino a che la difesa non è sottomessa, cosa la cui durata varia a seconda delle sue dimensioni.

A chi diventa vittima si un tale attacco polivalente in effetti non resta che una sola possibilitá: il contrattacco. Se l’alleanza nemica edifica, in modo vistoso, numerose colonie sul proprio pianeta principale, allora è il caso di invitare compagni di gioco e a propria volta innalzare colonie. Costruire pure missili interplanetari e sparare per mandar via i missili dell’avversario. Visto che questi comunque contano per la difesa, i missili interplanetari vengono in ogni caso distrutti da quelli nemici a partire da quando non vi sono piú difese. Si possono, quindi, eliminare missili interplanetari prima che diventino pericolosi. Anche in questo caso, peró, vale la regola: agire in fretta. Quando i missili sono in avvicinamento, é giá troppo tardi.

 

Suggerimenti sui missili


Intanto un paio di chiarimenti, come conoscenze di base:

Forza di sfondamento di un missile interplanetario: 12.000 punti di danno. Gittata di un tale missile: ([Livello del motore ad impulso*2]-1) Fuori i sistemi sopra al sistema su cui vengono scaricati i missili. Costi di un tale missile: 12.500 metallo, 2.500 cristallo, 10.000 deuterio, il che, secondo la formula generale di commercio corrisponde a 47.500 metallo (si dirá piú tardi della semplificazione).

Punti strutturali dei singoli impianti di difesa:

Lancia missili: 200

Laser leggero: 200

Laser pesante: 800

Cannone ionico: 800

Cannone di Gaus: 3.500

Missili al plasma: 10.000

Cupola- scudo piccola: 2.000

Cupola-scudo grande: 10.000
 

Come funzionano i missili:

Decisive per i danni cagionati sono tanto la tecnologia di blindaggio dell’attaccato quanto la tecnologia armamenti di colui che attacca. La tecnologia di schermatura non esercita alcun influsso.

Di quello che viene scelto come bersaglio primario vengono distrutte tante unitá quante ce la fa a distruggerne la forza di sfondamento dei missili. Eventuali danni prodotti in eccedenza verranno distribuiti sui restanti dispositivi di difesa, ovvero nelle sequenza Lancia missili -> Laser leggero -> Laser pesante-> Cannone ionico -> Cannone di Gauss -> Cannone al plasma. Ció vuol dire che non ci sono ad esempio 3 cannoni di Gauss distrutti e poi mezzo cannone che è stato per metá danneggiato…- o è distrutto, o non è distrutto! La quantitá di danni che rimane eccedente dopo tre Gauss distrutti, e non ce l’ha fatta a distruggerne un quarto, viene “distribuita in giro”, come descritto sopra. Le quantitá rimanenti di danni che fossero cosí piccole da non essere in grado di distruggere né i dispositivi di difesa piú deboli, né quelli presenti, finiscono in pratica per rimanere senza effetto /esplodere.

In questo modo arriviamo giá anche al nostro esempio pratico:

Raffiguriamoci una difesa che consta di:

200 Lancia missili

200 Laser leggeri

100 Laser pesanti

50 cannoni di Gauss

10 Cannoni al plasma


Colui che possiede questa difesa ha una blindaggio della nave spaziale di livello 10, l’attaccante una tecnologia armamenti di livello 10. Spariamo adesso 10 missili che hanno quale obiettivo primario i cannoni al plasma, il che vuol dire una forza di sfondamento totale di 240.000 (10 x 12.000+100% tecnologia armamenti), Ora questi missili si piantano nei cannoni al plasma. Un cannone al plasma ha 10.000 punti strutturali di base; dato che peró la blindaggio della nave spaziale del bersaglio è di livello 10, nel calcolo dei danno contano 20.000 punti di struttura per ogni cannone al plasma. La quantitá di cannoni al plasma che vengono distrutti si puó ora calcolare dividendo semplicemente la forza di sfondamento dei raggi attaccanti per i punti di struttura dei cannoni al plasma, quindi 24.000/20.000=12…esattamente questi sono i cannoni al plasma che vengono distrutti.

In un altro esempio con 6 missili, verrebbero distrutti 144.000/20.000= 7.2 cannoni al plasma. Non vi sono peró 6,6 cannoni al plasma distrutti, bensí solo 7 o 8. Il sistema di combattimento non è programmato per regalare qualcosa, quindi si arrotonda a 7 cannoni al plasma distrutti. Non è neanche peró programmato per togliere qualcosa semplicemente cosí; ecco che il danneggiamento che non ce l’ha fatta a distruggere l’ottavo cannone(0,2*24.000=4.800) viene “inoltrato/trasmesso” ai lancia missili, e distrugge ancora 4.800/400=12 lancia missili.

Spero che tutti abbiano capito quanto detto finora, adesso viene il vero e proprio suggerimento, ossia:

Ho inserito qui una tabella materie prime usate/materie prime distrutte
Nella blindaggio della nave spaziale livello 10 (prendo questo intanto come valore medio) 10 missili distruggono( il che costa 475.000 metallo, se si fa un calcolo approssimativo col rapporto metallo:cristallo:deuterio = 3:2:1), se con bersaglio primario…(il tutto è fatto senza calcolare insieme i resti) la seguente somma di metallo:



Lancia missili: 1.200.000 metallo

Laser leggeri: 1.500.000 metallo

Laser pesanti: 1.500.000 metallo

Cannoni ionici: 2.100.000 metallo

Cannoni di Gauss: 1.920.000 metallo

Cannoni al plasma: 2.880.000 metallo



Come si puó riconoscere senza difficoltá, nel caso dei lancia missili, dei laser leggeri e dei laser pesanti, vengono distrutte meno materie prime di quanto non siano costati i missili. I cannoni di Gauss si assestano all’incirca sullo stesso valore, e nel caso dei cannoni al plasma viene chiaramente distrutto piú di quanto non costino i missili ( per essere esatti il 51% in piú). Questo significa che lùso dei missili è la cosa piú sensata nel caso dei cannoni al plasma e la piú inutile in quello dei lancia missili!



Bilancio:

Se si considera la breve gittata dei missili, cosa che in pratica, nel caso di bersagli piú distanti richiede sempre una nuova colonia con un silo dei missili di livello 4 – il che non è nemmeno molto economico, e se si considera il fatto che uno di tali missili costa 10.000 di notevolmente “raro” deuterio, e puó venire impallinato grazie ad un anti-missile che in confronto ha un prezzo irrisorio, allora si capisce che tali missili sono assolutamente sensati per coloro che possiedono piú deuterio che cristallo, mentre non lo sono in effetti per le “persone piú piccole”, anche qualora queste si mettessero assieme contro una grande. Questo perché ognuno continua comunque ad avere un enorme dispendio singolo. Secondo me nella situazione attuale sarebbero piú sensati o maggiori gittate ( a questo proposito ci tengo a far notare che giá una volta sono state aumentate a fronte di una portata corta e della forza di sfondamento) oppure semplicemente una piú economica costruzione dei silos o costi di deuterio un po’ piu bassi. In alternativa si possono anche semplicemente rincarare i missili - anti - missili.

Oggi faccio un raid, domani un bash...

In primo luogo si presenta una domanda fondamentale: “fare un raid”- Di che cosa si tratta?

Col termine “raid” in Ogame si intende quello che, nel caso della battaglia insulare, cade sotto il concetto di “mettere a sacco, saccheggiare”: l’attacco ad un altro pianeta, al fine di depredarlo delle risorse che vi sono presenti. In un raid viene saccheggiato il 50% delle materie prime presenti
 


La mia maniera standard di procedere per effettuare un raid



Passo 1

Vado nel menu della galassia e cerco quali siano tutti i sistemi delle vicinanze che non siano posti troppo lontano (> 80 sistemi). Mi trascrivo allora tutti i possibili obiettivi per i quali valgono i seguenti criteri:

il bersaglio non dovrebbe trovarsi in un’alleanza troppo forte ( a volte è sufficiente leggere il testo dell’alleanza per informarsi su tale aspetto); specialmente quando si è in un’alleanza bisognerebbe essere sicuri di avere il permesso per attaccare cosí, semplicemente, qualcun altro che è a sua volta in un’alleanza. Sua questo ogni alleanza ha le sue proprie regole. Normalmente se c’è qualcuno che è inattivo,lo si puó attaccare senza persarci, in quanto un inattivo non puó neanche la sua alleanza di un attacco perpetratogli, e i messaggi vengono automaticamente distrutti dopo 24 ore (Gli inattivi tuttavia hanno di solito anche poche risorse-le eccezioni confermano sempre la regola). Le alleanze che stanno davvero al Top non hanno membri inattivi.

Prima di un attacco sarebbe meglio guardare l’avversario sconosciuto al satellite e cercare di capire quanti punti e flotte possiede. È sempre il caso stare attenti a che il bersaglio, se possibile, non abbia piú punti di quanti tu ne hai in quanto attaccante, altrimenti potrebbe ancora esserci una brutta sorpresa nella forma di un contrattacco.



Passo 2

Quando sonoa posto con la ricerca, prendo con me piú o meno sonde spia a seconda del bersaglio e lascio che lo scannerizzino. Se sul bersaglio vi sono cosí tante risorse che penso valga la pena effettuare un raid, e se la difesa non è cosí forte, allora viene attuato sul bersaglio il passo 3, in caso contrario il passo appena fatto viene ripetuto col prossimo bersaglio presente sulla lista. Nel caso in cui il rapporto di spionaggio fosse incompleto e non fosse possibile una sbrigativa ulteriore ricerca nella tecnica di spionaggio, allora il bersaglio viene semplicemente saltato e si procede con il successivo, oppure vengono inviate piú sonde spia.( attenzione: quante piú sonde spia vengono inviate allo stesso tempo, tanto maggiore è la possibilitá che esse vengano scoperte e di conseguenza abbattute).



Passo 3

Un combattimento con la flotta che sta a mia disposizione e col bersaglio rintracciato al passo 2, viene giá calcolato in anticipo con un simulatore di lotta (ai simulatori). Se le mie perdite sono minime in confronto a quelle avversarie e la quantitá possibile da saccheggiare è vantaggiosa, allora viene inviata, con il comando “attaccare il pianeta”, la quota di navi con cui è stata condotta anche la simulazione. Deve essere sempre portata con sé una capacitá si trasporto sufficiente al possibile bottino di risorse ( navi cargo grandi/piccole).

 

Indicazioni ed osservazioni:

Si porta con sé sempre al massimo la metá delle risorse che giacciono su di un pianeta.

Il saccheggio effettivo ( il caricamento delle risorse sulle navi cargo che ci si è portati) inizia soltanto dopo che tutte le navi e gli impianti di difesa nemici sono stati distrutti. Se il combattimento risulta pari, nulla viene saccheggiato.


Se hai fortuna e trovi un bersaglio che ha alti livelli delle miniere, in rapporto a ció ha poca difesa, è inoltre ancora inattivo e non troppo distante,allora hai trovato una uova fattoria. Concretamente detto, si tratta sempre di volare lí far piazza pulita.(Osservazione di Leo: il problema degli accounts inattivi è che essi continuano a produrre risorse, ma lo fanno di nascosto. Ció significa che l nuove risorse convengono rivelate in una scannerizzazione e non possono neanche venire attaccate. Ecco che i pianeti inattivi sono adatti limitatamente al ruolo di fattoria, possono essere svuotati solo una volta, perché in seguito non producono piú nulla).

Se attacchi senza navi cargo e il bersaglio è attivo, l’avversario potrebbe facilmente intendere il tuo attacco come “bash”: un attacco senza il fine di saccheggiare, bensí soltanto per mantenere l’altro sottomesso e non lasciare che si sviluppi. Il bashing, quindi, non è vietato in Ogame, ma non è nemmeno visto per forza di buon occhio. Nel caso di un raid ad un bersaglio che si verifica una sola volta o raramente, la maggior parte della gente rimane tuttavia tranquilla, perché fare raids e subirli fa parte del gioco.

Suggerimento : è possibile evitare perdite di navi cargo inviando solo le pure navi da combattimento con la corrispondente capacitá di resistenza e spianando la flotta del bersaglio. Poco dopo aver spedito la prima flotta, e quando la simulazione mostra che questa appiattirá l’avversario senza perdite o con poche perdite, allora si inviano le navi cargo accompagnate da una scorta (la quale dovrebbe bastare a superare quelle difese che nel frattempo fossero state riparate). Se l’avversario è stato indebolito a sufficienza tramite la giá spedita flotta di combattimento, adesso la flotta 2 non subirá perdite di navi cargo (simulare sempre prima).

Quindi due minuti prima dell’arrivo sul bersaglio della flotta d’incursione sarebbe il caso di fare una nuova esplorazione con le sonde spia, perché la flotta dell’avversario potrebbe, nel frattempo, essre tornata di nuovo indietro dalle sue faccende/affari.!



Tattica 2

La mia tattica esige un piazzamento piú o meno buono ed anche un po’ di nervi saldi. Io scannerizzo di principio tutti i pianeti nelle mie vicinanze. Si fanno eccezioni solo per i membri della propria alleanza e per un paio di amici RL. IN linea di principio non scannerizzo quelli inattivi, perché lí in gran parte non c’è nulla da prendere. Le relazioni di scannerizzazione ricevute, che riferiscono di troppo poche risorse ( cosa che varia seconda dell’universo) vengono immediatamente cancellate. Dopo circa un’ora di lavoro ho quindi molti obiettivi che messi assieme hanno abbastanza risorse per essere un bersaglio.

Dopo di ció guardo quali bersagli esibiscano la difesa piú ridotta e suddivido le flotte di conseguenza. Mantengo sempre due o tre flotte per avanzare intenzionalmente contro le persone che hanno costruito le difese piú consistenti. A queste toccherá la gran parte della mia flotta.

 

Condurre una guerra

Vuoi come attaccanti, vuoi come attaccati, in Ogame prima o poi si giunge per forza a combattere una guerra.
 

Come attaccante:

Prima di attaccare semplicemente qualcuno, ci sono alcune cose fondamentali che si dovrebbero fare o verificare:

1. Trovarsi un bersaglio appropriato. Si deve sempre aver chiaro che se il proprio bersaglio é parte di un’alleanza, questa probabilmente non si limiterá ad incassare l’assalto ad uno dei suoi membri, ma vi risponderá con un attacco. Inoltre, avendo ogni alleanza le sue regole, prima di attaccare qualcuno bisognerebbe parlarne con la propria alleanza (se presente). E poi visto che ogni attacco costa molto deuterio, si dovrebbe prima sempre calcolare approssimativamente se ne vale in generale la pena.

2. Come giá detto, ogni movimento della flotta costa deuterio, e per le flotte grandi nemmeno poco. Quando una guerra dura a lungo accade non raramente che ad uno schieramento a poco a poco si esaurisca il carburante e la sua flotta si fermi, mentre quello che finora è stato attaccato, senza tanto movimento della flotta ( e connesso consumo di deuterio) passi dalla propria posizione difensiva ad una offensiva. Soprattutto se si pianificano guerre piú lunghe e violente, si dovrebbe procurarsi maggiori provviste di deuterio o mettere in moto la produzione dello stesso.

Le relazioni di scannerizzazione con le flotte grosse il piú delle volte me le tengo per dopo. Queste vengono visitate e riciclate dopo mezzanotte.

Lo svantaggio di questa tattica è che ci si crea presto problemi con le alleanze ecc…secondo la mia esperienza, tuttavia, per la maggior parte queste minacciano soltanto e non fanno nulla…

3. Prima di avviare semplicemente alla cieca la flotta, bisognerebbe assolutamente scannerizzare, ed in modo completo, anche se cosí alcune sonde spia si esauriscono ( anche la ricerca gioca un ruolo importante e puó essere decisiva per taluni scontri). Se un bersaglio dovesse rivelarsi troppo forte (Dragosim-Simulation), uno dovrebbe cercarsene un altro. I piú considerano le azioni di spionaggio cosa piuttosto tranquilla e l’esperienza dice che vi reagiscono spesso con controspionaggio o non reagiscono per nulla, invece di effettuare grandiosi contrattacchi.

4.Per non restare disarmati mentre la propria flotta attacca, ci si dovrebbero procurare anche degli impianti di difesa; ce ne sono infine altri che hanno iparato guardando da te, cioè dalle tue risorse. È sotto la categoria “difesa” che si vede come costruire difese in modo appropriato.

5. A questo punto, quando tutto è pianificato e preparato, via!

Bisognerebbe stare peró attenti a non “bashare” il bersaglio, perché questo non è molto benvisto nella Community, in quanto cosí all’altro giocatore viene tolto tutto il divertimento di giocare ad Ogame, non potendo svilupparsi e costruire. Tuttavia se il tutto ha luogo in una guerra di alleanza, di regola non è il caso di farsi tanti problemi, poiché tali guerre vengono poi rese note con un chiarimento ufficiale, e da quel momento si va davvero fino al limite.



Come attaccato:

1. Scrivere un messaggio all’avversario tramite inGame. Ci si puó credere oppure no, ma nel piú dei casi se non altro la gente la smette con gli attacchi per un po’ di tempo! Nel caso di guerre di alleanza, tuttavia, non c’è affatto bisogno di tentare questo primo passo.

2. Se la tua flotta e difesa sono state sottomesse univocamente a quelle dell’avversario (simulare) allora, poco prima che giunga la flotta nemica, consuma tutte le risorse che hai per costruzioni finché ci riesci, e spedisci la flotta da qualche parte nelle vicinanze ad una velocitá del 10%. Una volta che l’attacco è finito, richiama indietro la flotta, mentre il nemico sta lí a lamentarsi del cattivo risultato della sua incursione. Lo scopo è quello si rendersi non interessanti agli occhi dell’avversario : questo perché, se egli tiene impegnata stabilmente la flotta per attaccarti, ed essa qundi non è a disposizione per nient’altro, e insieme consuma pure deuterio, allora egli la terrá ferma per un certo intervallo di tempo, nel caso in cui voglia fare incursioni solo un paio di volta.

3. Se in seguito,per es. mentre uno dorme, non va al suo account per un tempo piú lungo, allora meglio mandare anche via le flotte (eventualmente caricare persino le risorse sulle navi cargo). Le mete piú appropriate sono le proprie colonie o pianeti inattivi, che si andranno a scannerizzare. Segua il trasporto della materia prima sulle proprie colonie. Con la velocitá, è il caso di calcolare che questa soluzione da un lato costi il minor quantitativo possibile di deuterio, dall’altro che al Login successivo la flotta, nel caso ideale, torni immediatamente indietro e sia dunque a disposizione.

Una parola conclusiva globale: in game c’è una grande differenza tra effettuare un’incursione e condurre una guerra. Un raid è spesso una rara o singola incursione su ogni bersaglio, mentre una guerra puó trascinarsi per mesi e puó essere conseguentemente stressante ed impegnativa, fino a che l’avversario non è stato del tutto sottomesso.

     Il nostro Motto


 -  O Con noi o Contro di noi  -