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Come attaccare sfruttando i tempi di movimento delle flotte

 

 

Innanzitutto gli accorgimenti:

controllate sempre i motori dell'avversario, e cercate di sapere sempre alla precisione i tempi di partenza e di arrivo. se avete soltanto uno dei due tempi potete usare un simulatore per calcolare l'altro, cercate di avere comunque maggiori informazioni per calcolare se è stato fatto un volo a velocità ridotta, e calcolate la percentuale di riduzione.

Usate un orologio coordinato con quello di OGame e soprattutto coordinato con l'orologio di chi vi fornisce le info.
Potete usare un server pubblico che potete inserire nel'orologio di windows al posto del server preimpostato.
Date sempre uno sguardo all'orologio per capire se è coordinato con OGame prima di procedere con le tempistiche, non si sa mai.

Cercate di non dare più di 2-3 secondi di margine sui tempi di distanza tra flotte vostre ed avversarie per impedire qualsiasi tentativo di fuga

Se si usa la falange state attenti perchè può fornire facilmente un tempo errato se non state attenti. Non spostate mai il browser della falange perchè il tempo che tenete selezionata la barra superiore per spostarlo il conteggio del tempo si ferma e poi riparte, causando grossi errori
Cercate di non muovere mai nulla, l'ideale è sistemare l'orologio dove può essere visto facilmente senza toccare nulla, far partire la falangiata e prendere immediatamente uno screen. in questo modo l'orario è preciso.

Considerate sempre quando fate movimenti di flotta nascosti all'avversario che potrebbe apparire l'asterisco sul vostro pianeta e metterlo in allarme, non trascurate mai questo fattore.

Ed infine la cosa più seccante del mondo ma più profiqua:
Create una cartella sul desktop. all'interno metteteci una cartella per ogni avversario (solo avversari con flotte appetitose o flotte pericolose per voi)rinominandola con nome del giocatore+coordinate del Pianeta Madre) all'interno ci inserite tutte le stampe di falangiate o di flotte recenti (usate il testo stamp per salvare l'immagine e poi incollatela nel paint, ritagliate e salvate nella cartella, rinominatela con la data in cui la avete presa per tenere ordine) e come cosa finale, all'interno di questa cartella ci inserite un foglio di testo, dove inserite tutti i dati che avete disponibili sulle attività del giocatore (orari di partenza e di arrivo della flotta sui fleetsaving, coordinate di partenza e di arrivo, orari in cui è presente o in cui non è presente, se fa voli con velocità ridotte e di quanto, e tutto quello che potete)
Falangiateli tutti i giorni in orari diversi, fateli spiare raramente da altri giocatori per non insospettirli e raccogliete tutte le info che potete.
cercate di capire che vita fanno, dovete diventare degli psicologi e indovinare quando l'avversario è in crisi.
Come ho detto capite cosa fa nella vita, quali sono i momenti in cui è in crisi (quando sta a scuola, quando lavora, quando dorme, quando mangia, quando si sposta da casa ad un altro luogo etc etc).

Studiando i dati raccolti potrete sapere facilmente chi è e cosa fa nella vita il vostro avversario e colpirlo quando quasi sicuramente non è davanti al pc
.

 

 

ninjata e anti-ninjata



Dicesi ninjata .... beh lo sapete tutti cosa è una ninjata ....
fate finta di non essere davanti al pc, lasciate magari un bel bottino sul pianeta, aspettate il pollo che vi spia, fate sparire la flotta per pochi secondi mandandola in missione pochi secondi prima della spiata e riportandola immediatamente a casa appena la sonda avversaria è arrivata.

Attendete che venga inviato l'attacco e rimanete davanti al pc refreshando la pagina riepilogo ogni tanto per vedere se manda altre spiate, alle quali nasconderete la flotta come prima.

Se non vi va di stare tutto il tempo davanti al pc potreste mandare la flotta in missione da qualche parte segnandovi l'ora precisa di partenza. calcolate dopo quanto tempo dalla vostra partenza arriva l'attacco avversario e fte questo tempo diviso due.
Sommate questo tempo che avete ricavato all'ora della vostra partenza e vi sarete calcolati l'istante in cui ritirare la vostra flotta per farla arrivare assieme all'avversario. anticipate di 1-2 secondi per essere sicuri di precederlo.

La stessa tecnica si fa anche con due pianeti vicini lasciando l'esca su un pianeta e inviando la vostra flotta dal pianeta vicino per farla arrivare 2 secondi prima dell'avversario. è un poco più rischioso perchè potreste causare la presenza di asterischi sui vostri pianeti e l'avversario potrebbe capire. L'importante è che comunque non vede la vostra flotta, perchè la terrebbe sotto controllo fino all'ultimo.

Ricordatvi se volete tendere una trappola sfruttando due pianeti di calcolare in anticipo i tempi di percorrenza vostri e l'avversario, o vi troverete nella spiacevole situazione di non arrivare in tempo con la vostra flotta. Di solito per andare tranquilli conviene lasciare l'esca sul pianeta più lontano dal puntoo di partenza dell'avversario e mettere la vostra flotta sul pianeta più vicino.


 

Come si evitano le ninjate?



Segnatevi sempre tutte le spiate di avversari con una flotta come la vostra o superiore e quando andate ad attaccarli state sempre attenti a dove sta la loro flotta.
L'errore più grosso è di evitare questi avversari per paura ... dovete essere più forti e attaccarli ogni volta che potete per riprendere lo svantaggio, se li lasciate in pace saranno sempre più forti e non riuscirete più a fermarli. Quindi no ascoltate chi vi dice che per evitare una ninjata dovete evitare di attaccarli, semplicemente fatelo quando sapet cosa stanno facendo.

Altra cosa, fate caso agli asterischi che compaiono nel menù galassia, sono sintomo di movimenti di flotta (non per forza causati dall'avversario, a volte è qualcun altro che lo spia). Se vedete movimenti di flotta state attenti, la situazione diventa rischiosa, o sapere esattamente dove tiene la flotta l'avversario e potete controllare se sta sempre li oppure non rischiate, ritirate e cercatevi un altro bersaglio. Sarà per la prossima.
Un buon sistema per evitare possibilità di ninjate è segnarsi gli orari in cui gli avversari sono attivi, per cercare di colpirli quando teoricamente non sono davanti al pc.

 

 

Falange umana - come usarla e come evitarla



Il modo più classico di attaccare un avversario senza l'utilizzo della falange è quello di attaccarlo al rientro da un attacco.

La prima cosa che vi serve sapere è naturalmene sapere quando sta attaccando un bersaglio e quale bersaglio.

Ci sono vari modi:
Un vostro alleato fa da esca con un buon bottino quando l'avversario è in piena attività (se lo avete studiato sapete quando tendere il tranello)
Fate sondaggi sui suoi bersagli preferiti, magari in modo indiretto consultando amici di amici etc etc.
O anche semplicemente quando vi capita l'informazione casuale da qualche amico.
Se condividete una zona con giocatori forti, conviene avere qualche amico fidato tra i deboli per farvi avere informazioni utili al momento giusto. Mantenete sempre nascoste queste amicizie, ne avrete grossi vantaggi. Non fatevi però tutti amici o non avrete più bersagli ....

a questo punto basta sapere con precisione l'orario dell'impatto e i motori che ha per calcolare il rientro. se avete informazioni utili sull'ora di partenza potete calcolare se ha mandato a velocità ridotta (di solito se il bottino era fermo si va al 100% ma non si sa mai)


Come evitarla ?
beh state attenti, fatevi furbi e cercate di capire quando spiate, per quale motivo quella flotta o quelle risorse stanno li ferme ... se è un caso sospetto fate attenzione ai soliti asterischi ... se capite che è sicuramente attivo ritirate l'attacco .... (a volte non si ritira per guadagnare qualcosina e per fare lo sfregio a chi tace fino all'ultimo ... ma se sapete che guadagnate quasi zero meglio tornare indietro e andare a cercare altrove, risparmiando tempo. soprattutto perchè non sapete se è una trappola)
Un accorgimento utile per non farsi fregare potrebbe essere questo:
attendete 15 minuti dall'orario che viene segnato sulla vostra spiata, dovrebbe segnare il tempo passato dalla spiata sul menù galassia affianco al pianeta. se non appare aspettate e vedete quando appare. calcolate se è corretto o se c'è stata altra attività sul pianeta. se è corretto partite.
Mandate l'attacco al 90% , se l'avversario non ha informazioni sul vostro orario preciso di partenza potrebbe sbagliare i tempi. Usare il sistema di partire dopo i 15 minuti canonici permette di prendere di sorpresa la vittima che difficilmente vedrà il tempo preciso della vostra partenza perchè non si aspetterà più l'attacco. quando se ne accorge ormai è passato tempo e no può fare i calcoli esatti.

 

 

Evitare la falange con lo schieramento a breve durata - Crashare chi fa schieramento breve.



Introduzione

Con gli ultimi aggiornamenti se una flotta in schieramento viene ritirata non è visibile alla falange. Il sistema più economico è quello di avere due pieneti nello stesso sistema per fare uno schieramento lento.
per evitare di essere colpiti sullo schieramento bisogna essere sicuri di collegarvi mezzora prima dell'arrivo delle vostre flotte per poter ritirare in caso di attacco.



Come attaccare chi schiera con breve durata?
 


Quando trovate avversari che abitualmente fano schieramenti brevi, questi sono dovuti allo svolgersi della vita quotidiana (cena, tragitto casa-lavoro e viceversa, ed altro ancora)

Per coloro che fanno brevi schieramenti di 2-3 ore tutti i giorni potete tentare il giorno che non lo fa proprio nel momento in cui avrebbe dovuto essere in volo (se il resto della giornata è risultata normale all'occhio della vostra falange probabilmente ha rischiato e voi colpite).
controllate i soliti asterischi per vedere eventuali attività.

Se notate uno schieramento che viene modificato sia come orario di partenza che di arrivo potreste tentare il colpo, sperando in imprevisti che hanno sconvolto gli standard della vita dell'avversario. Partite dopo i classici 15 minuti dal suo schieramento e andate a colpirlo 2 secondi dopo l'arrivo.

contromossa: se rischiate di tardare e volete subito la flotta appena tornate al pc, se ad esempio dovete fare uno schieramento di 2 ore, fatene invece uno molto lungo ma anticipato di 2 ore, poi dopo le prime 2 ore ritirate lo schieramento per avere le flotte 2 ore dopo. questo non permette di colpirvi di sorpresa.
e se arrivate al pc mezzora dopo lo schieramento per un ritardo non avranno avuto modo di falangiarvi e di attaccare, male che vada trovate qualcuno che è appena partito dopo aver visto la flotta ferma ... lo salutate e continuate a giocare.

Contro-contromossa. se capite che fa uno schieramento in anticipo per poi ritirarlo, cercate di falangiare ripetutamente ogni 5 minuti massimo nel momento in cui dovrebe ritirare, e prendete come tempo di richiamo l'ultima falangiata, quella dove non avete più visto la flotta. sapendo l'ora di partenza andate abbastanza tranquilla perchè l'avversario se la prenderà comoda questa volta.

 

 

Evitare la falange con lo schieramento a lunga durata e crashare chi fa schieramento lungo.



Come al solito studiamo l'avversario bla bla bla ...

Difficilmente si rinuncia ad uno schieramento lungo di notte . ma molti ci rinunciano il pomeriggio quando i crash grossi li fanno solo quelli che rischiano i viaggi a vuoto. Quindi tirate fuori le palle, studiate, e quando non vedete movimenti di flotta se pensate che possa non essere collegato osate e attaccatelo.

Se invece vogliamo tentare qualcosa di più tranquillo, studiando il nostro bersaglio, andate a vedere a che ora si alza (di solito gli schieratori si collegano mezzora prima dell'arrivo dello schieramento, se è un abitudinario andate a vedere in quei 40 minuti prima quando appare l'asterisco sul pianeta, per capire a che ora fa il login la mattina dopo lo schieramento)
Segnate tutti gli orari e il giorno che per qualche motivo parte lo schieramento in anticipo o in ritaro, andate a vedere subito l'ora di arrivo. essendo gli schieramenti lunghi difficili da coordinare potrebbe fare il fatidico errore di arrivare non in orario.

Se posticipa l'arrivo, provate a capire cosa fa di solito, se va a lavoro o comunque si muove, e provate a colpirlo nel tragitto, perchè avrà fatto uno schieramento lungo saltando lo schieramento corto per arrivare in ufficio.

Se invece anticipa l'arrivo andate tranquilli e colpite duramente! Ma segnatevi tutti i dati (ora di partenza e di arrivo, di quanto ha ridotto la velocità, motori etc etc).
Fatevi trovare davanti al pc 40-50 minuti prima dell'attacco con tanto deuterio pronto. cominciate a guardare la galassia e aggiornatela ogni 5 secondi per vedere se appare l'asterisco, il che potrebbe voler dire un login.
Ora, un avversario che si connette e vede un attacco da falange al suo schieramento sa che può solo ritirare, e non si mette certo a fare qualcosa, ritira quasi subito.
Allora voi dopo aver visto l'asterisco cominciate a falangiarlo ogni 5 secondi tenendo sotto controllo che ore sono, aspettando che la flotta scompaia. Se scompare avrete il tempo delle ultime due falangiate (prima e dopo il ritiro) e avrete con uno scarto di 5 secondi l'istante in cui ha ritirato. Non vi rimane che calcolarvi il tempo di rientro e provare a colpirlo pure al rientro con una buona possibilità di andare a segno. Senza considerare che un giocatore imprudente non si va neanche a vedere l'ora di rientro e potreste prenderlo di sorpresa, del resto chi penserebbe mai che state per riandare a colpirlo al rientro?

Se volete andare ancora più sul sicuro usate la tecnica deuterio infinito, vi portate molta benzina dietro e se quando al rientro dallo schieramento ritirato riparte gli andate dietro, e non lo mollate fino a che non finisce il deuterio.

Come evitare le falangiate ?
provate 2-3 serie di schieramenti su pianeti diversi e con orari diversi in base alle possibilità e alternateli. assicuratevi di potervi connettere sempre in anticipo.
se vi svegliate la notte per qualche motivo provate a fare rapidamente il calcolo dei tempi e se state a metà tragitto esatto ritirate lo schieramento in modo da non permettere calcoli esatti.
mandate lo schieramento a velocità ridotte differenti modificando l'ora di invio ogni giorno
più cambiate e meno vi studiano, meno vi studiano e più vi salvate, ma evitate errori .... possono fare l'effetto contrario e darvi il KO.

 

 

Colonie mobili, come usarle per colpire un bersaglio e scappare dai leoni



Quando fate una colonia mobile per andare a colpire un avversario è sempre un terno al lotto.
La prima regola è quella di non dirlo a nessuno a meno che non sia necessario per avere info utili.

Ultimamente bisogna usare 2-3 colonie mobili per diversi motivi (sono contrario ad usarne 3 per questioni economiche, ma in effetti diventa una strategia incontenibile)
Si piazza una colonia e si va in schieramento. si colpisce immediatamente l'avversario preoccupandovi non solo di arrivare in momenti in cui l'avversario non è collegato, ma anche di arrivar in momenti in cui falangi nemiche sono ferme, puntando alla sorpresa per non farvi scoprire da nessuno.
Fate partire una seconda colonizzatrice che deve arrivare quando voi siete già in viaggio per attaccare (sperando che qualche lamer non vi colonizzi lo spazio libero per bloccarvi, tanto più che se provano a colonizzare e hanno 8 colonie, in ogni caso lo spazio si blocca fino al successivo aggiornamento (e poi vai a litigare per presunto uso di bug o causa involontaria di bug ... li dio vede e provvede .. e i GO, per quanto in gamba hanno il 50% di possibilità di prendere la scelta sbagliata, qualunque essa sia)
Insomma la seconda colonizzatrice arriva e voi state attaccando, tornate indietro e schierate in attesa di andarvene. se avete una terza colonia mobile potete ripartire per una nuova zona senza dover fare tappa in un vostro pianeta gia esistente e risparmiando un viaggio.


E chi sta li con la falange e si gode la scena ?
vediamo ... vi ruberà i detriti, allora voi dovete far arrivare le riciclatrici 1 secondo dopo l'attacco!
non solo ... pensate di arrivare li belli e felici e di non essere resi di mira da qualcuno? beh a questo serve la seconda colonia mobile .... ma portatevi dietro tanto deuterio ... perchè se l'avversario si mette in testa di seguirvi di schieramento in schieramento non ve ne andrete più da sotto casa sua ... ogni volta che provate a partire vi attacca e siete costrettti a ritirare e a tornare sulla colonia sotto casa sua dove lui comanda. Forse qui 3 colonie mobili sono molto utili .... perchè cominciate a fare schieramenti cortissimi tra una colonia e l'altra e vi allontanate passo passo fino ad arrivare fuori dalla falange nemica.

 

 

Ninjare chi ha la falange.



Ed ecco la tecnica superlativa (che potrebbe essere circondata da nerdate e lamerate varie che non voglio raccontare, ma chi ha fantasia può arrivarci)

mandate una colonia mobile in una zona, studiate la situazione falangi e fate in modo di arrivare quando non venite spiati da nessuno.

dividete la flotta in due parti.
una parte grande la mandate in schieramento (magari su una seconda colonia mobile nascosta poco lontano) e quando arriva il momento che il vostro bersaglio con falange diventa attivo voi ritirate lo schieramento.
(una cosa buona sarebbe riuscire ad organizzare un rientro da schieramento molto lungo)

la parte piccola della flotta a questo punto deve andare a colpire un bersaglio piccolo senza insospettire troppo però, quindi attenti a velocità ne troppo lunghe ne troppo corte.
la vostra bravura deve ora essere superlativa, dovete fare in modo che la flotta grossa di ritorno dallo schieramento annullato (invisibile alla falange) arrivi esattamente nello stesso momento del rientro della flotta piccola che stava attaccando.

ed ora manca solo l'ultima chicca .... il giocatore con la falange deve vedere il vostro attacco ed attaccare la flotta piccola, ma avrà una brutta sorpresa con una flotta invisibile che comparirà nel momento giusto.

come fargli vedere il vostro attacco?
se non è troppo furbospiatelo dal pianeta quando la flotta grossa ormai è in schieramento ... sperando che capisca quello che volete fargli capire
oppure vi organizzate e attaccate una delle sue farm personali nell'orario in cui va a raziarla
insomma tirate fuori la fantasia e inventatevi qualcosa per farvi falangiare

oppure cercate quelle altre famose tecniche lamer per fargli guardare nel verso giusto ...
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Fleet saving su campo detriti - sicuro o non sicuro ?



A quanto sembra l'unico fleetsaving sicuro è il recupero detriti partendo dalla luna visto che lo schieramento è facilmente studiabile e prima o poi si può fare un errore.
Ma non è proprio cosi ... e su universo 1 se ne sono già accorti in molti.

Prendete un avversario che fa sempre fleet dalla luna e cercate di capire gli orari che ha (meglio se uno di quelli che hano sempre gli stessi orari e fanno sempre le stesse cose ....)
Saprete a che ora fa fleetsaving su un campo detriti del proprio sistema.

prima cosa create dei campi detriti nel suo sistema e lo spiate prendendo nota di tutto. aspettate che faccia fleet studiando il tempo di inattività segnato nel suo sistema e spiate per verificare se si è veramente mosso(riaggiornando qualche volta la pagina galassia dovreste prendere un tempo abbastanza preciso facendo uno screen con orologio nel momento che l'inattività tra una refreshata e l'altra aumenta di 1 minuto)

A questo punto l'unico dubbio è di quale percentuale abbia ridotto la velocità e su quale detrito sia andato a fleetare.
Se lo avete studiato bene saprete certamente di solito a che ora si connette e dovreste avere un'idea abbastanza precisa, altrimenti avrete qualche dubbio in più ma nulla è impossibile ....

Fate i calcoli con speedsim per calcolare i suoi possibili tempi con tutte e 10 le riduzioni possibili e segnateveli (ripetete la procedura per tutti i pianeti con campo detriti per vedere se ci sono variazioni)
Ora avete una serie abbastanza grande di tempi di viaggio fino al cd, moltiplicateli per due e ottenete i tempi di rientro.
Il primo passo è quello di escludere tutti quelli improbabili in modo da ottenerne un numero ristretto, il resto è un poco a fortuna.

Già in questo modo probabilmente potreste organizzare un attacco, ma se volete essere più sicuri dovete usare un ultimo accorgimento.
Abbiamo detto che sapete a che ora dovrebbe arrivare sui detriti, bene in ognuno di questi tempi probabili potreste collegarvi e andare a vedere la galassia 1 minuto prima della raccolta detriti e refreshare la pagina fino al momento prestabilito e vedere se i detriti scompaiono, questa sarà la conferma dei vostri calcoli e dei tempi, ora potrete andare a colpo sicuro.

contromossa
mandate una riciclatrice in anticipo per raccogliere i detriti prima
 

contro-contromossa
il cacciatore manda una sonda spia a crashare 2-3 secondi dopo che i detriti spariscono per vedere se subito dopo arriva la flotta vera
 

contro-contro-contromossa
il difensore manda 2-3 riciclatrici distanziate di qualche minuto e subito dopo la flotta a seguire
per essere sicuro al 100% prima di fare il logout fa partire una ulteriore riciclatrice dalla luna per non far coincidere l'ultima attività sul pianeta con il movimento della flotta vera in fleetsaving


**nota**
non fate partire le riciclatrici per pulire i detriti dai pianeti ma dalla luna, altrimenti potrebbero falangiarvele e creare campi detriti dopo si queste.

 

 

     Il nostro Motto


 -  O Con noi o Contro di noi  -