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Come attaccare sfruttando i
tempi di movimento delle flotte
Innanzitutto gli accorgimenti:
controllate sempre i motori dell'avversario,
e cercate di sapere sempre alla precisione i
tempi di partenza e di arrivo. se avete
soltanto uno dei due tempi potete usare un
simulatore per calcolare l'altro, cercate di
avere comunque maggiori informazioni per
calcolare se è stato fatto un volo a
velocità ridotta, e calcolate la percentuale
di riduzione.
Usate un orologio coordinato con quello di
OGame e soprattutto coordinato con
l'orologio di chi vi fornisce le info.
Potete usare un server pubblico che potete
inserire nel'orologio di windows al posto
del server preimpostato.
Date sempre uno sguardo all'orologio per
capire se è coordinato con OGame prima di
procedere con le tempistiche, non si sa mai.
Cercate di non dare più di 2-3 secondi di
margine sui tempi di distanza tra flotte
vostre ed avversarie per impedire qualsiasi
tentativo di fuga
Se si usa la falange state attenti perchè
può fornire facilmente un tempo errato se
non state attenti. Non spostate mai il
browser della falange perchè il tempo che
tenete selezionata la barra superiore per
spostarlo il conteggio del tempo si ferma e
poi riparte, causando grossi errori
Cercate di non muovere mai nulla, l'ideale è
sistemare l'orologio dove può essere visto
facilmente senza toccare nulla, far partire
la falangiata e prendere immediatamente uno
screen. in questo modo l'orario è preciso.
Considerate sempre quando fate movimenti di
flotta nascosti all'avversario che potrebbe
apparire l'asterisco sul vostro pianeta e
metterlo in allarme, non trascurate mai
questo fattore.
Ed infine la cosa più seccante del mondo ma
più profiqua:
Create una cartella sul desktop. all'interno
metteteci una cartella per ogni avversario
(solo avversari con flotte appetitose o
flotte pericolose per voi)rinominandola con
nome del giocatore+coordinate del Pianeta
Madre) all'interno ci inserite tutte le
stampe di falangiate o di flotte recenti
(usate il testo stamp per salvare l'immagine
e poi incollatela nel paint, ritagliate e
salvate nella cartella, rinominatela con la
data in cui la avete presa per tenere
ordine) e come cosa finale, all'interno di
questa cartella ci inserite un foglio di
testo, dove inserite tutti i dati che avete
disponibili sulle attività del giocatore
(orari di partenza e di arrivo della flotta
sui fleetsaving, coordinate di partenza e di
arrivo, orari in cui è presente o in cui non
è presente, se fa voli con velocità ridotte
e di quanto, e tutto quello che potete)
Falangiateli tutti i giorni in orari
diversi, fateli spiare raramente da altri
giocatori per non insospettirli e
raccogliete tutte le info che potete.
cercate di capire che vita fanno, dovete
diventare degli psicologi e indovinare
quando l'avversario è in crisi.
Come ho detto capite cosa fa nella vita,
quali sono i momenti in cui è in crisi
(quando sta a scuola, quando lavora, quando
dorme, quando mangia, quando si sposta da
casa ad un altro luogo etc etc).
Studiando i dati raccolti potrete sapere
facilmente chi è e cosa fa nella vita il
vostro avversario e colpirlo quando quasi
sicuramente non è davanti al pc.
ninjata e
anti-ninjata
Dicesi ninjata .... beh lo sapete tutti cosa
è una ninjata ....
fate finta di non essere davanti al pc,
lasciate magari un bel bottino sul pianeta,
aspettate il pollo che vi spia, fate sparire
la flotta per pochi secondi mandandola in
missione pochi secondi prima della spiata e
riportandola immediatamente a casa appena la
sonda avversaria è arrivata.
Attendete che venga inviato l'attacco e
rimanete davanti al pc refreshando la pagina
riepilogo ogni tanto per vedere se manda
altre spiate, alle quali nasconderete la
flotta come prima.
Se non vi va di stare tutto il tempo davanti
al pc potreste mandare la flotta in missione
da qualche parte segnandovi l'ora precisa di
partenza. calcolate dopo quanto tempo dalla
vostra partenza arriva l'attacco avversario
e fte questo tempo diviso due.
Sommate questo tempo che avete ricavato
all'ora della vostra partenza e vi sarete
calcolati l'istante in cui ritirare la
vostra flotta per farla arrivare assieme
all'avversario. anticipate di 1-2 secondi
per essere sicuri di precederlo.
La stessa tecnica si fa anche con due
pianeti vicini lasciando l'esca su un
pianeta e inviando la vostra flotta dal
pianeta vicino per farla arrivare 2 secondi
prima dell'avversario. è un poco più
rischioso perchè potreste causare la
presenza di asterischi sui vostri pianeti e
l'avversario potrebbe capire. L'importante è
che comunque non vede la vostra flotta,
perchè la terrebbe sotto controllo fino
all'ultimo.
Ricordatvi se volete tendere una trappola
sfruttando due pianeti di calcolare in
anticipo i tempi di percorrenza vostri e
l'avversario, o vi troverete nella
spiacevole situazione di non arrivare in
tempo con la vostra flotta. Di solito per
andare tranquilli conviene lasciare l'esca
sul pianeta più lontano dal puntoo di
partenza dell'avversario e mettere la vostra
flotta sul pianeta più vicino.
Come si evitano le ninjate?
Segnatevi sempre tutte le spiate di
avversari con una flotta come la vostra o
superiore e quando andate ad attaccarli
state sempre attenti a dove sta la loro
flotta.
L'errore più grosso è di evitare questi
avversari per paura ... dovete essere più
forti e attaccarli ogni volta che potete per
riprendere lo svantaggio, se li lasciate in
pace saranno sempre più forti e non
riuscirete più a fermarli. Quindi no
ascoltate chi vi dice che per evitare una
ninjata dovete evitare di attaccarli,
semplicemente fatelo quando sapet cosa
stanno facendo.
Altra cosa, fate caso agli asterischi che
compaiono nel menù galassia, sono sintomo di
movimenti di flotta (non per forza causati
dall'avversario, a volte è qualcun altro che
lo spia). Se vedete movimenti di flotta
state attenti, la situazione diventa
rischiosa, o sapere esattamente dove tiene
la flotta l'avversario e potete controllare
se sta sempre li oppure non rischiate,
ritirate e cercatevi un altro bersaglio.
Sarà per la prossima.
Un buon sistema per evitare possibilità di
ninjate è segnarsi gli orari in cui gli
avversari sono attivi, per cercare di
colpirli quando teoricamente non sono
davanti al pc.
Falange umana - come usarla e
come evitarla
Il
modo più classico di attaccare un avversario
senza l'utilizzo della falange è quello di
attaccarlo al rientro da un attacco.
La prima cosa che vi serve sapere è
naturalmene sapere quando sta attaccando un
bersaglio e quale bersaglio.
Ci sono vari modi:
Un vostro alleato fa da esca con un buon
bottino quando l'avversario è in piena
attività (se lo avete studiato sapete quando
tendere il tranello)
Fate sondaggi sui suoi bersagli preferiti,
magari in modo indiretto consultando amici
di amici etc etc.
O anche semplicemente quando vi capita
l'informazione casuale da qualche amico.
Se condividete una zona con giocatori forti,
conviene avere qualche amico fidato tra i
deboli per farvi avere informazioni utili al
momento giusto. Mantenete sempre nascoste
queste amicizie, ne avrete grossi vantaggi.
Non fatevi però tutti amici o non avrete più
bersagli ....
a questo punto basta sapere con precisione
l'orario dell'impatto e i motori che ha per
calcolare il rientro. se avete informazioni
utili sull'ora di partenza potete calcolare
se ha mandato a velocità ridotta (di solito
se il bottino era fermo si va al 100% ma non
si sa mai)
Come evitarla ?
beh state attenti, fatevi furbi e cercate di
capire quando spiate, per quale motivo
quella flotta o quelle risorse stanno li
ferme ... se è un caso sospetto fate
attenzione ai soliti asterischi ... se
capite che è sicuramente attivo ritirate
l'attacco .... (a volte non si ritira per
guadagnare qualcosina e per fare lo sfregio
a chi tace fino all'ultimo ... ma se sapete
che guadagnate quasi zero meglio tornare
indietro e andare a cercare altrove,
risparmiando tempo. soprattutto perchè non
sapete se è una trappola)
Un accorgimento utile per non farsi fregare
potrebbe essere questo:
attendete 15 minuti dall'orario che viene
segnato sulla vostra spiata, dovrebbe
segnare il tempo passato dalla spiata sul
menù galassia affianco al pianeta. se non
appare aspettate e vedete quando appare.
calcolate se è corretto o se c'è stata altra
attività sul pianeta. se è corretto partite.
Mandate l'attacco al 90% , se l'avversario
non ha informazioni sul vostro orario
preciso di partenza potrebbe sbagliare i
tempi. Usare il sistema di partire dopo i 15
minuti canonici permette di prendere di
sorpresa la vittima che difficilmente vedrà
il tempo preciso della vostra partenza
perchè non si aspetterà più l'attacco.
quando se ne accorge ormai è passato tempo e
no può fare i calcoli esatti.
Evitare la falange con lo
schieramento a breve durata - Crashare chi
fa schieramento breve.
Introduzione
Con gli
ultimi aggiornamenti se una flotta in
schieramento viene ritirata non è visibile
alla falange. Il sistema più economico è
quello di avere due pieneti nello stesso
sistema per fare uno schieramento lento.
per evitare di essere colpiti sullo
schieramento bisogna essere sicuri di
collegarvi mezzora prima dell'arrivo delle
vostre flotte per poter ritirare in caso di
attacco.
Come
attaccare chi schiera con breve durata?
Quando trovate avversari che abitualmente
fano schieramenti brevi, questi sono dovuti
allo svolgersi della vita quotidiana (cena,
tragitto casa-lavoro e viceversa, ed altro
ancora)
Per coloro che fanno brevi schieramenti di
2-3 ore tutti i giorni potete tentare il
giorno che non lo fa proprio nel momento in
cui avrebbe dovuto essere in volo (se il
resto della giornata è risultata normale
all'occhio della vostra falange
probabilmente ha rischiato e voi colpite).
controllate i soliti asterischi per vedere
eventuali attività.
Se notate uno schieramento che viene
modificato sia come orario di partenza che
di arrivo potreste tentare il colpo,
sperando in imprevisti che hanno sconvolto
gli standard della vita dell'avversario.
Partite dopo i classici 15 minuti dal suo
schieramento e andate a colpirlo 2 secondi
dopo l'arrivo.
contromossa: se rischiate di tardare e
volete subito la flotta appena tornate al
pc, se ad esempio dovete fare uno
schieramento di 2 ore, fatene invece uno
molto lungo ma anticipato di 2 ore, poi dopo
le prime 2 ore ritirate lo schieramento per
avere le flotte 2 ore dopo. questo non
permette di colpirvi di sorpresa.
e se arrivate al pc mezzora dopo lo
schieramento per un ritardo non avranno
avuto modo di falangiarvi e di attaccare,
male che vada trovate qualcuno che è appena
partito dopo aver visto la flotta ferma ...
lo salutate e continuate a giocare.
Contro-contromossa. se capite che fa uno
schieramento in anticipo per poi ritirarlo,
cercate di falangiare ripetutamente ogni 5
minuti massimo nel momento in cui dovrebe
ritirare, e prendete come tempo di richiamo
l'ultima falangiata, quella dove non avete
più visto la flotta. sapendo l'ora di
partenza andate abbastanza tranquilla perchè
l'avversario se la prenderà comoda questa
volta.
Evitare
la falange con lo schieramento a lunga
durata e crashare chi fa schieramento lungo.
Come al solito studiamo l'avversario bla bla
bla ...
Difficilmente si rinuncia ad uno
schieramento lungo di notte . ma molti ci
rinunciano il pomeriggio quando i crash
grossi li fanno solo quelli che rischiano i
viaggi a vuoto. Quindi tirate fuori le
palle, studiate, e quando non vedete
movimenti di flotta se pensate che possa non
essere collegato osate e attaccatelo.
Se invece vogliamo tentare qualcosa di più
tranquillo, studiando il nostro bersaglio,
andate a vedere a che ora si alza (di solito
gli schieratori si collegano mezzora prima
dell'arrivo dello schieramento, se è un
abitudinario andate a vedere in quei 40
minuti prima quando appare l'asterisco sul
pianeta, per capire a che ora fa il login la
mattina dopo lo schieramento)
Segnate tutti gli orari e il giorno che per
qualche motivo parte lo schieramento in
anticipo o in ritaro, andate a vedere subito
l'ora di arrivo. essendo gli schieramenti
lunghi difficili da coordinare potrebbe fare
il fatidico errore di arrivare non in
orario.
Se posticipa l'arrivo, provate a capire cosa
fa di solito, se va a lavoro o comunque si
muove, e provate a colpirlo nel tragitto,
perchè avrà fatto uno schieramento lungo
saltando lo schieramento corto per arrivare
in ufficio.
Se invece anticipa l'arrivo andate
tranquilli e colpite duramente! Ma segnatevi
tutti i dati (ora di partenza e di arrivo,
di quanto ha ridotto la velocità, motori etc
etc).
Fatevi trovare davanti al pc 40-50 minuti
prima dell'attacco con tanto deuterio
pronto. cominciate a guardare la galassia e
aggiornatela ogni 5 secondi per vedere se
appare l'asterisco, il che potrebbe voler
dire un login.
Ora, un avversario che si connette e vede un
attacco da falange al suo schieramento sa
che può solo ritirare, e non si mette certo
a fare qualcosa, ritira quasi subito.
Allora voi dopo aver visto l'asterisco
cominciate a falangiarlo ogni 5 secondi
tenendo sotto controllo che ore sono,
aspettando che la flotta scompaia. Se
scompare avrete il tempo delle ultime due
falangiate (prima e dopo il ritiro) e avrete
con uno scarto di 5 secondi l'istante in cui
ha ritirato. Non vi rimane che calcolarvi il
tempo di rientro e provare a colpirlo pure
al rientro con una buona possibilità di
andare a segno. Senza considerare che un
giocatore imprudente non si va neanche a
vedere l'ora di rientro e potreste prenderlo
di sorpresa, del resto chi penserebbe mai
che state per riandare a colpirlo al
rientro?
Se volete andare ancora più sul sicuro usate
la tecnica deuterio infinito, vi portate
molta benzina dietro e se quando al rientro
dallo schieramento ritirato riparte gli
andate dietro, e non lo mollate fino a che
non finisce il deuterio.
Come evitare le falangiate ?
provate 2-3 serie di schieramenti su pianeti
diversi e con orari diversi in base alle
possibilità e alternateli. assicuratevi di
potervi connettere sempre in anticipo.
se vi svegliate la notte per qualche motivo
provate a fare rapidamente il calcolo dei
tempi e se state a metà tragitto esatto
ritirate lo schieramento in modo da non
permettere calcoli esatti.
mandate lo schieramento a velocità ridotte
differenti modificando l'ora di invio ogni
giorno
più cambiate e meno vi studiano, meno vi
studiano e più vi salvate, ma evitate errori
.... possono fare l'effetto contrario e
darvi il KO.
Colonie
mobili, come usarle per colpire un bersaglio
e scappare dai leoni
Quando fate una colonia mobile per andare a
colpire un avversario è sempre un terno al
lotto.
La prima regola è quella di non dirlo a
nessuno a meno che non sia necessario per
avere info utili.
Ultimamente bisogna usare 2-3 colonie mobili
per diversi motivi (sono contrario ad usarne
3 per questioni economiche, ma in effetti
diventa una strategia incontenibile)
Si piazza una colonia e si va in
schieramento. si colpisce immediatamente
l'avversario preoccupandovi non solo di
arrivare in momenti in cui l'avversario non
è collegato, ma anche di arrivar in momenti
in cui falangi nemiche sono ferme, puntando
alla sorpresa per non farvi scoprire da
nessuno.
Fate partire una seconda colonizzatrice che
deve arrivare quando voi siete già in
viaggio per attaccare (sperando che qualche
lamer non vi colonizzi lo spazio libero per
bloccarvi, tanto più che se provano a
colonizzare e hanno 8 colonie, in ogni caso
lo spazio si blocca fino al successivo
aggiornamento (e poi vai a litigare per
presunto uso di bug o causa involontaria di
bug ... li dio vede e provvede .. e i GO,
per quanto in gamba hanno il 50% di
possibilità di prendere la scelta sbagliata,
qualunque essa sia)
Insomma la seconda colonizzatrice arriva e
voi state attaccando, tornate indietro e
schierate in attesa di andarvene. se avete
una terza colonia mobile potete ripartire
per una nuova zona senza dover fare tappa in
un vostro pianeta gia esistente e
risparmiando un viaggio.
E chi sta li con la falange e si gode la
scena ?
vediamo ... vi ruberà i detriti, allora voi
dovete far arrivare le riciclatrici 1
secondo dopo l'attacco!
non solo ... pensate di arrivare li belli e
felici e di non essere resi di mira da
qualcuno? beh a questo serve la seconda
colonia mobile .... ma portatevi dietro
tanto deuterio ... perchè se l'avversario si
mette in testa di seguirvi di schieramento
in schieramento non ve ne andrete più da
sotto casa sua ... ogni volta che provate a
partire vi attacca e siete costrettti a
ritirare e a tornare sulla colonia sotto
casa sua dove lui comanda. Forse qui 3
colonie mobili sono molto utili .... perchè
cominciate a fare schieramenti cortissimi
tra una colonia e l'altra e vi allontanate
passo passo fino ad arrivare fuori dalla
falange nemica.
Ninjare chi ha la falange.
Ed
ecco la tecnica superlativa (che potrebbe
essere circondata da nerdate e lamerate
varie che non voglio raccontare, ma chi ha
fantasia può arrivarci)
mandate una colonia mobile in una zona,
studiate la situazione falangi e fate in
modo di arrivare quando non venite spiati da
nessuno.
dividete la flotta in due parti.
una parte grande la mandate in schieramento
(magari su una seconda colonia mobile
nascosta poco lontano) e quando arriva il
momento che il vostro bersaglio con falange
diventa attivo voi ritirate lo schieramento.
(una cosa buona sarebbe riuscire ad
organizzare un rientro da schieramento molto
lungo)
la parte piccola della flotta a questo punto
deve andare a colpire un bersaglio piccolo
senza insospettire troppo però, quindi
attenti a velocità ne troppo lunghe ne
troppo corte.
la vostra bravura deve ora essere
superlativa, dovete fare in modo che la
flotta grossa di ritorno dallo schieramento
annullato (invisibile alla falange) arrivi
esattamente nello stesso momento del rientro
della flotta piccola che stava attaccando.
ed ora manca solo l'ultima chicca .... il
giocatore con la falange deve vedere il
vostro attacco ed attaccare la flotta
piccola, ma avrà una brutta sorpresa con una
flotta invisibile che comparirà nel momento
giusto.
come fargli vedere il vostro attacco?
se non è troppo furbospiatelo dal pianeta
quando la flotta grossa ormai è in
schieramento ... sperando che capisca quello
che volete fargli capire
oppure vi organizzate e attaccate una delle
sue farm personali nell'orario in cui va a
raziarla
insomma tirate fuori la fantasia e
inventatevi qualcosa per farvi falangiare
oppure cercate quelle altre famose tecniche
lamer per fargli guardare nel verso giusto
....
Fleet
saving su campo detriti - sicuro o non
sicuro ?
A
quanto sembra l'unico fleetsaving sicuro è
il recupero detriti partendo dalla luna
visto che lo schieramento è facilmente
studiabile e prima o poi si può fare un
errore.
Ma non è proprio cosi ... e su universo 1 se
ne sono già accorti in molti.
Prendete un avversario che fa sempre fleet
dalla luna e cercate di capire gli orari che
ha (meglio se uno di quelli che hano sempre
gli stessi orari e fanno sempre le stesse
cose ....)
Saprete a che ora fa fleetsaving su un campo
detriti del proprio sistema.
prima cosa create dei campi detriti nel suo
sistema e lo spiate prendendo nota di tutto.
aspettate che faccia fleet studiando il
tempo di inattività segnato nel suo sistema
e spiate per verificare se si è veramente
mosso(riaggiornando qualche volta la pagina
galassia dovreste prendere un tempo
abbastanza preciso facendo uno screen con
orologio nel momento che l'inattività tra
una refreshata e l'altra aumenta di 1
minuto)
A questo punto l'unico dubbio è di quale
percentuale abbia ridotto la velocità e su
quale detrito sia andato a fleetare.
Se lo avete studiato bene saprete certamente
di solito a che ora si connette e dovreste
avere un'idea abbastanza precisa, altrimenti
avrete qualche dubbio in più ma nulla è
impossibile ....
Fate i calcoli con speedsim per calcolare i
suoi possibili tempi con tutte e 10 le
riduzioni possibili e segnateveli (ripetete
la procedura per tutti i pianeti con campo
detriti per vedere se ci sono variazioni)
Ora avete una serie abbastanza grande di
tempi di viaggio fino al cd, moltiplicateli
per due e ottenete i tempi di rientro.
Il primo passo è quello di escludere tutti
quelli improbabili in modo da ottenerne un
numero ristretto, il resto è un poco a
fortuna.
Già in questo modo probabilmente potreste
organizzare un attacco, ma se volete essere
più sicuri dovete usare un ultimo
accorgimento.
Abbiamo detto che sapete a che ora dovrebbe
arrivare sui detriti, bene in ognuno di
questi tempi probabili potreste collegarvi e
andare a vedere la galassia 1 minuto prima
della raccolta detriti e refreshare la
pagina fino al momento prestabilito e vedere
se i detriti scompaiono, questa sarà la
conferma dei vostri calcoli e dei tempi, ora
potrete andare a colpo sicuro.
contromossa
mandate una riciclatrice in anticipo per
raccogliere i detriti prima
contro-contromossa
il
cacciatore manda una sonda spia a crashare
2-3 secondi dopo che i detriti spariscono
per vedere se subito dopo arriva la flotta
vera
contro-contro-contromossa
il
difensore manda 2-3 riciclatrici distanziate
di qualche minuto e subito dopo la flotta a
seguire
per essere sicuro al 100% prima di fare il
logout fa partire una ulteriore riciclatrice
dalla luna per non far coincidere l'ultima
attività sul pianeta con il movimento della
flotta vera in fleetsaving
**nota**
non fate partire le riciclatrici per pulire
i detriti dai pianeti ma dalla luna,
altrimenti potrebbero falangiarvele e creare
campi detriti dopo si queste.
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